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01 Règlement
Pour le respect de tous
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LA COMMUNAUTE RP ET LE FORUM

La communauté dans le monde du RP, c'est sacré. C'est la famille. Les dramas en revanche, c'est en RP et seulement en RP. Ainsi, les mentalités fermées, sectaires, racistes, homophobes, et intolérantes sont proscrites et se doivent d'être obligatoirement distinguées du RP.

Le forum interdit tout bonnement sur le Discord et sur le forum tout ce qui est relatif à la pédophilie, pédocriminalité, pédoprostitution. Mais aussi ce qui est en lien avec l'idéologie Nazi. Ces sujets-là ne pardonnent pas et vous serez bannis d'office. Si dans la fiction, vous souhaitez créer une Guilde répressive, ou discriminante, c'est toléré parce que les espèces sont créées de toute pièce. Mais nous ne voulons aucune notion d'antisémitisme ou de racisme volontaire sur le forum ou le Discord.

Aussi, le staff ne se permettra pas de rentrer dans vos histoires ni de les régler. Ce n'est pas sa raison d'être. Là où il doit agir, c'est quand le problème impacte une partie de la communauté, ou son entiereté. En effet, quelqu'un de nocif pour vous peut-être agréable pour un(e) autre. Si vous trouvez quelqu'un de nocif ou de trop lunaire, c'est peut-être parce que vous avez un passif personnel avec et que dans tous les cas le staff ne connait en rien les tenants et aboutissants de votre relation dégradée avec X ou Y.
Cependant, si vous apportez LES PREUVES (et pas seulement votre son de cloche) qui justifient le mauvais comportement d'un membre pour la communauté, ou éventuellement pour vous-même, le staff prendra des mesures contre l'individu problématique, et cela pour assurer le bien-être des bonnes âmes.

Le forum aborde par moment des sujets sensibles tels que des guerres, des morts, des violations (encadrées par le staff), de la torture, des sujets au TW pour tout un chacun … pour la cohérence de l'époque, il est demandé un âge irl minimum de 18 ans (majorité française) pour s’inscrire sur le forum.
L'histoire et la trame s'inspirent de plusieurs œuvres. Cependant, pour respecter le travail de 50 heures de recherches et constructions narratives, nous vous demandons de ne pas plagier l'univers.

Concernant le thème graphique, vous avez le droit de vous en inspirer. En effet, nous le faisons tous, volontairement ou non. Nous avons placé les crédits des forums inspirants, car on assume, respecte et souhaite partager l'attrait ressenti pour le travail d'autrui. En revanche, aucun plagiat ne sera toléré. Qui dit plagiat, dit copie intégrale d'une partie de code, d'imagerie ou du forum dans son entiereté.


LA CREATION DU PERSONNAGE

Lors de votre inscription, vous devez choisir un nom ainsi qu’un prénom à votre personnage. Ce dernier doit être sous la forme de : "Prénom Nom", "Prénom P. Nom" ou "P. Prénom Nom". Par ailleurs, attention au doublon, sauf cas de famille et/ou autre justification dans la fiche, on n’acceptera pas des noms ou prénoms identiques à ceux déjà existant sur le forum. Les pseudos connus du type "Monkey D. Luffy" ou "Ichigo Kurosaki" sont bien entendu proscrits.
▬ La taille de l'avatar doit être 250x330 en dimension, et pour une meilleure qualité d’image, n’hésitez pas à voir les choses en grand en les faisant en 500x660. Ce dernier doit représenter votre personnage et faire son âge. Le staff se donne le droit de refuser l'avatar choisi s'il n'est pas en accord avec les règles du forum !
Les anachronismes ne sont pas conseillés, le style moderne/contemporain n’est pas souhaitable. On pourrait accepter un personnage avec une chemise, mais un personnage avec un costume complet style mafieux ne peut être accepté. (on peut toutefois accepter la cravate si le vêtement mélange les styles (wriothesley de genshin) ou encore ceintures, bretelles (facon hoslter))
En cas de doute, demandez conseil au staff. Même en allant demander l'avis à quatre personnes, celles-ci ne sont pas du staff. Merci d'avance.
▬ Votre avatar, ainsi que votre signature ne doivent pas contenir de nudité sexuelle et ne doivent pas se montrer vulgaire. Ils seront refusés d'office.
▬ Les avatars réels ne sont pas acceptés, il s'agit d'un forum à avatar fictif et illustré. Cependant, les gifs IRL et images IRL sont grandement conseillés dans le profil et la signature. La signature contiendra un maximum de 200px en hauteur, et 500px en largeur.
▬ Après inscription, vous avez 10 jours pour poster votre présentation. Une fois postée, il vous reste deux semaines pour terminer votre fiche.
Pour autant, cela dépendra des périodes : les délais peuvent être rallongés selon la charge du travail du staff mais aussi de l'activité du forum. (Ex : si le forum et le staff est actif, il vaut mieux être rapide dans la rédaction de la fiche. Si le staff est mou dans sa période, il se peut que vous ayez droit à plus de jours...)
. À ce titre, on comprendrait aussi si un membre prévient du temps que peut prendre sa fiche.
Dans le cas contraire, si après un poste du staff sur la votre fiche demandant de vos nouvelles vous ne répondez pas, alors cette dernière sera archivée et votre compte supprimé.
Postez une fiche avec des informations dedans. Il est grisant, captivant de voir une nouvelle fiche avec des informations qui feront forcément poper des idées de lien dans la tête des lecteurs curieux !

▬ Une fois validé(e), merci de procéder à vos recensements. Si vous ne vous recensez pas dans les listings (avatars, rangs…) et qu'un nouveau membre convoite un rôle, un avatar, un rang qui n'est pas recensé ; s'il est validé par ensuite et que ce membre se recense par derrière, vous perdrez d'OFFICE votre rôle et/ou avatar... Les listings sont là pour bloquer et sécuriser vos choix, il est monnaie courante d'oublier, mais cette règle est trop importante pour en déroger, alors ne l'oubliez plus à l'avenir.

VOUS ET LE RP VOUS ET LE RP
▬ Au niveau des rps, nous demandons un minimum de 200 mots. Evidemment, si vous faites 179 mots on ne va pas vous reprendre pour autant mais essayez de vous rapprocher au maximum des 200 mots. Aucun jugement ne sera émis quoiqu’il arrive : Vous pouvez faire des réponses de 3000 mots comme des petites réponses synthétiques, tout aussi intrigantes qu'un long développement. Le tout est de donner suffisamment de matière pour que votre partenaire de rp puisse vous répondre !
Aussi, même si vous êtes dyslexique ou avez des difficultés à écrire correctement français, n'hésitez pas à utiliser "BonPatron" "Scribens" ou un équivalent pour chasser les trop grosses fautes. Merci de limiter au minimum les fautes d'orthographe.

▬ Interdiction d’utiliser le langage sms dans les rps.
▬ Nous vous conseillons vivement de rendre le corps du rp lisible en distinguant la narration des paroles de votre personnage !
▬ Dans le cadre des rps au contenu explicite (violence, sexe...) il sera demandé de le signaler dans le titre par un [+18] ou en donnant une indication plus précise sur le genre ( [violence] / [sexe] ).
▬ Dès qu'un rp est terminé, merci de le mentionner dans votre titre de rp par (end). En ce qui concerne les rps abandonnés : il faudra le signaler dans le titre ou prévenir le staff.
▬ Évidemment, les personnages de type gros-bill, mary-sue ne sont pas acceptés. Le staff insiste sur ce sujet : les dérives sont aujourd'hui bien rares et c'est tant mieux. Pour autant, nous mettons l'accent dessus parce que le système de jeu par dés n'existe pas sur le forum. Ce qui veut dire qu'on laisse aux joueurs le devoir d'être fairplay.
Attention, si ce n'est pas le cas, le staff sera dans l'obligation de mettre en place un système pour brider les "ohoho je suis le plus fort ici tu peux rien contre moi"
▬ Il n'y a pas d'obligation de Rp tous les mois, EXCEPTES pour les SCENARIOS et ROLES IMPORTANTS qui nécessitent un test rp. Ces derniers perdront leurs couleurs et donc leur réservations/rôle suite au préavis de trois jours sans réponse. Les scénarios et les rôles importants sont autant de personnages impliqués dans la vie des autres qu'ils ne peuvent être tenus avec trop de nonchalance. Soyez certain(e) de pouvoir jouer ce que vous incarnez.
▬ Au bout d'un mois de non-activité (c'est à dire plus de passage sur le forum), vous serez supprimés.
▬ Les absences à durée indéterminée auront pour effet de fin maximum d'un mois, à renouveler si besoin, et ceci, dans le but d'éviter des absences prolongées sans nouvelles pendant des mois.

LES DOUBLES-COMPTES

▬ En ce qui concerne le DC, vous êtes autorisés à le créer dix jours après la validation de votre premier compte et après nous en avoir fait la demande dans la boutique ! Ne délaissez pas votre premier compte pour autant, on vous fait confiance !
▬ Pour les autres comptes (TC, QC…) on vous invite à voir les règles en vigueur en boutique.
▬ Le premier compte n’a pas de limite de rôle/rang important (sous réserve de la faisabilité) mais pour les autres comptes, il faudra vous renseigner auprès du staff qui vous donnera un avis en amont.
▬ Un maximum de 6 comptes par joueur est autorisé. Toutefois, ne pensez pas qu'il sera aisé de tous les obtenir. C'est aussi dur, voire pire que d'obtenir Xiao sur Genshin.

LA COMMUNICATION INTERNE

▬ Discord, c'est génial ! Vous pouvez nous y rejoindre en cliquant sur le logo discord disponible sur l'index du forum ! Si toutefois vous n’êtes pas un adepte de ce moyen de communication, rassurez-vous, il n’est pas obligatoire. Toute la communication du Discord, sera partagée sur le forum dans le cas d'un membre sans discord, car nous sommes tous sur un forum rp ! Et c’est l’activité sur forum qui prime avant tout !
Si vous accueillez les nouveaux sur le discord comme sur les fiches, vous serez encore plus des amours que ce que vous êtes sûrement déjà. N'hésitez jamais à les incruster dans vos conversations & idées/inspirations. Ce n'est jamais facile d'arriver sur un forum quand il y a déjà une petite communauté. Ça fait toujours plaisir de se sentir intégré et apprécié !
▬ Pour toute question, merci de les adresser dans le chan question du discord ou auprès du compte Staff en message privé. Le staff fera son possible pour répondre dès que possible (temps de réponse variable en fonction des irl de chacun).

02 Contexte
L'opposition des Dieux
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1127, Lasteria,

Depuis des temps immémoriaux, les êtres supérieurs à notre conscience existent. On les appelle les déités, les entités. À la recherche du repos éternel, dix d'entre elles trouvèrent leur havre de paix sur une planète : Sarthe, une terre fertile, où l'oxygène y fait bon vivre.

Elles s'y installèrent.

Ces déités prirent la forme la plus adéquate à leur mode de vie : des êtres forts, robustes et majestueux. Aujourd'hui, elles portent les noms de Dragons, Vouivres, Drakes, etc.. Avec eux-même, ils apportent leur pierre à l'édifice en la création de la vie : l'émergence des élements que l'on connait aujourd'hui, à savoir l'air, l'eau, le feu et la terre, mais aussi la lumière, les ténèbres.

Au fil des siècles, de nouvelles espèces voient le jour grâce à la synergie des élements.
Ainsi l'être Humain se développe et attise l'intérêt des Dragons lorsque le tout premier, Lordam de par sa capacité inhérente à son espèce, manipule la magie du feu.
Les fondations de l'humanité se bâtissent avec le soutien des Dix Dragons Primordiaux, appelés aujourd'hui les Dix. Ces derniers apprennent aux petits humains à comprendre les engrenages de l'énergie et par extension, de la magie.

Pour autant, les joies de la découverte passées, les humains commencent à se diviser entre eux, à envahir terres, patrimoines et vies. La concrétisation de quatre royaumes voit enfin le jour et avec elle, la richesse et son contraire, la pauvreté. Mais aussi, les quêtes de pouvoir et de savoir.

Les Dix ne s'éternisent en leur observation et préfèrent s'adonner à un long repos, cachés dans les Hautes montagnes du Vercor, dans le comté de Von Wallenstein.

Ainsi marque le début d'une douce déchéance entre les Royaumes.
L'instabilité entre les nations fait brandir l'épée à chaque opportunité, faisant naître guerres de pouvoir, guerres de conquête et guerres civiles. Voici le seul langage que les humains aiment à parler.
Deux ans seulement que les Nagarith et les Kand'hariens ont cessé de faire couler le sang au prix d'une perte drastique de soldats, et aujourd'hui, une paix relative plane sur tous.

Toutefois, tapie dans l'ombre parmi les coutumières querelles politiques, une ombre se dévoile. En effet, depuis déjà dix ans, l'espèce des Dragons autrefois alliée et protectrice des hommes, est aujourd'hui devenue son ennemie. L'accalmie prend fin et fait naître un climat de terreur entre les deux espèces. Et parmi elles, une rumeur court sur l'existence d'une nouvelle espèce, prête à modifier les termes du règne des humains...

03 Intrigue
L'origine du Mal
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Une nuit d'été, une étoile filante apparait devant les yeux grand ouverts d'un enfant, accompagné de sa jeune soeur. Une étoile filante... à la trajectoire elliptique hors du commun. Elle ne semble pas repartir dans les confins de l'espace. Elle rejoint plutôt la poussière de Sarthe. La curiosité est l'éveil des sens pour tout enfant qui marche sur le monde.
Un pas devant l'autre, les deux êtres courent vers l'objet de leur intérêt avec vigueur. Et cet intérêt leur apparaît enfin, dressé droit dans une clairière de la forêt à l'aspect mirifique. Ce qu'ils voient, c'est une indescriptible silhouette difforme et lumineuse qui se meut vers eux. Dans leurs grands yeux alors se reflète l'être de lumière. Mais l'instant de rêverie aux espoirs ineffables est anéanti tel un couperet lâché sur une tête. D'un cillement, l'être de lumière disparait à leur vue, et dans un autre, la vie leur est arrachée tour à tour dans une explosion brutale de sang et de chairs.

Quelques jours plus tard, des scènes sanglantes voient le jour et attirent l'attention des plus grands Archimages du monde. Un Astrologue, celui de Srinaï en particulier, trouve au bout de quelques mois une explication à donner au monde : il s'agirait d'implosions d'enveloppes charnelles au cours de la possession d'un esprit sur un corps plein, c'est à dire un corps déjà empli d'un esprit, d'une âme. Il est difficile d'en comprendre le pourquoi du comment. D'en comprendre simplement les faits.
La magie du sang et la magie noire ont bon dos et se voient être condamnées par l'Ordre de la magie lui-même.

[...]

Six mois passent. Une jeune femme est témoin de ce qu'elle pense être l'intervention divine de la providence. En pleine balade sylvestre, elle voit près d'un arbre un être difforme de lumière, s'introduisant dans le corps d'un jeune homme. Il l'emplit d'une chaleur chatoyante, brûlant au passage toute forme de tissu de chanvre sur lui.
Paysanne de son statut et ignorante des explications d'un Astrologue d'une toute autre contrée, la jeune femme se rapproche de l'homme avant de s'agenouiller devant lui. A ses yeux, il est un saint. Un ange.
L'inconnu semble hésiter et observer la scène un long moment avant de s'accroupir devant elle. Il pose alors une main sur sa joue. Si ce geste parait doux de prime abord, il en est pourtant tout autre. Au contact de cette main, la femme se met à hurler de douleur, qui sent sa joue brûler. Malgré son recul, elle se fait davantage consumer par le bouillonnement d'une prise plus féroce, par deux mains plaquées sur son visage. L'homme la relâche enfin au bout de quelques secondes, et tente de communiquer avec elle en brandissant une suite incompréhensible de mots : "manque te je par jardin".

Défigurée, elle fuit et fait appel au premier homme de foi, qui fait appel à son tour à l'un des commandeurs de l'Inquisition. Malgré les faits, les preuves ne permettent pas de remettre la main sur le saint devenu démon.

[...]

Un an plus tard, l'émergence de dérives des péchés fait froncer bon nombre de sourcils chez les Pieux et l'Inquisition. En effet, il semblerait que tout un chacun et même les plus dévots ne parviennent à canaliser leur plus sombre péché. Une tare qui oblige le Monde à la sceller sous magie s'il en est possible. Seulement, il n'est pas chose aisée de brider les émotions d'un être humain. Cette dérive porte le nom aujourd'hui de "péché originel".

[...]

Plus tard, bien plus tard, des serfs sont spectateurs d'un carnage sanguinaire entre une bête étrange et des mercenaires. Une bête à la silhouette pourtant humaine, mais à la peau de crocodile, aux cornes du diable, et à la queue de reptile, le corps surplombé d'une aile de démon...

Tous ces faits auront eu lieu pendant neuf tours de Soleil. Neufs années qui, durant cette pléthode d'évènements, ont contraint les Astrologues et les savants de Kand'har à chercher sans relâche la source de ces nouveaux maux.
Après des recherches trop longues pour être anodines, parmi elles de nombreuses enquêtes investies par les Rois et Reines respectifs à leur Royaume, ils finirent par trouver des réponses : Il serait peut-être question d'entités à l'origine inconnue, qui trouveraient intéressant de posséder un être humain dont le vaisseau (l'enveloppe corporelle) serait susceptible de les recevoir. Beaucoup aiment à penser alors, au vu des récits relatés par les victimes ou les témoins, qu'il peut s'agir d'hybride ange ou démon, mais plus encore d'hybride dragon.
(modifié)

04 Groupes
Vers qui vous tournerez-vous...
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KAND'HAR

Les kand'haris sont nés sous l'étoile Altaïr, et ont la particularité de mémoriser plus rapidement que la normale. Cela a eu pour effet de leur octroyer un plus grand savoir et une capacité d'anticipation sur le monde, ce qui les a aujourd'hui dressé au rang du plus puissant des Royaumes. Un savoir basé sur la méthode et la technique, leur permettant de connaître en détail la magie. Leur grimoire est vaste en techniques secrètes sur la magie mais aussi sur les différents styles de combats.
Particularité : Ils ont une bicoloration de l'iris, et sont auréolés d'un contour vert autour de la pupille. Ils affectionnent tellement l'émeraude qu'ils ornent leur vêtement de ces pierres précieuses.

Ils sont stratèges, fiers, agréables, prévenants, très charmants, distingués, sages et instruits.
Toutefois, ils peuvent aussi se montrer mordants, belliqueux, rancuniers, arrogants et imprévisibles.
Leur devise est la suivante : « Don't wake a sleeping lion » Ne réveille pas un lion qui dort.
Leur objectif repose sur l'acquisition totale du savoir, et d'en déposséder le reste du monde pour être les seuls à l'inculquer aux plus méritants, Kandaris ou non.
Inspiration : Egypte et Grèce

REGALIA

Les Régaliens sont nés sous l'étoile du Nord, et ont la particularité d'être nés plus robustes et forts. Leurs os sont plus solides que la normale, et ils ont tant pratiqué l'entrainement par le passé qu'aujourd'hui, ils sont naturellement musclés. Ainsi est né en beaucoup le syndrome du sauveur. La bonté et le besoin d'aider autrui est d'un naturel qu'il a fait du Royaume de Regalia un lieu protégé. Ils possèdent un arsenal d'armes en tout genre, et ils sont aussi habiles au combat que déterminés, quitte à y perdre des plumes, sinon la vie.
Particularité : ils sont tous grands, d'au moins de 170cm.

Ils sont débonnaires, glorieux, attentionnés, courtois, empathiques, fidèles, pieux et doux. Toutefois, ils peuvent aussi se montrer naïfs, influencables, intrépides (trop), étourdis et émotifs, ce qui les rend instables.
Leur devise est la suivante : « None shall be left behind » Personne ne doit être laissé pour compte.
Leur objectif repose sur le renforcement de leur royaume, mais aussi à terme d'unifier les Royaumes pour ne former qu'une seule terre rangée sous la même bannière, contre les Dragons et les dangers de la nature.
Inspiration : Finlande, Allemagne et Hongrie

NAGARATH

Les Nagarith sont nés sous l'étoile Antarès, et ont la particularité d'être nés avec un grimoire de poche dans la main. Très sensible à toute forme de magie, ils sont ceux qui la maitrisent le mieux. Ils en comprennent naturellement les rouages et sont quasi-toujours les premiers en classe de magie. La magie du sang et la magie noire étant pourtant interdites dans le monde de Lasteria, ils aiment à la manipuler en secret. En somme, leur magie est plus forte que la normale.
Particularité : Les plus purs nagarith ont les traits effeminés et le teint opalin.

Ils sont charmeurs, espiègles, captivants, beaux, passionnés, sincères, insaisissables, rusés, et résilients. Pour autant, ils peuvent se montrer paresseux, sournois, déloyaux, perfides, luxurieux, ténébreux, sensibles, revanchards et sans limites.
Leur devise est la suivante : « Now our enemies rest » À présent, nos ennemis se reposent.
Leur objectif est de démocratiser toute forme de magie, dont la noire, et de devenir les maîtres du monde, en évinçant en premier lieu les déités que l'on connait : les Dragons. S'ils peuvent trouver le moyen de s'allier aux astromanciens ou de leur voler leur pouvoir, ils en seraient très heureux.
Inspiration : Angleterre, Transilvanie et Espagne

SRINAI

Les Srine sont nés sous l'étoile Sirius, et ont la particularité de vivre plus longtemps. Leur longévité est allongée de 50 ans par rapport aux autres et ils vieillissent par conséquent bien plus lentement. Ainsi peuvent-ils mourir à 130 ans et avoir une jeunesse jusqu'à 50 ans. Moins sensibles aux maladies, leur immunité est un sujet sur lequel tous les royaume se penche. Possèdent-ils une fontaine de jouvence ?
Particularité : Les sang purs de Srinaï ont les yeux dorés ou rouges, et il ne peut en être autrement.

Ils sont prudents, calmes, sages, avisés, intègres, honorables, perceptifs, aimants, fiers, et élegants. Pour autant, ils peuvent se montrer affectés, trop rigoureux, obstinés, indociles, implacables, vengeurs et orgueilleux.
Leur devise est la suivante : « Life is worth more than gold, but honor more than life ». La vie vaut plus que l'or, mais l'honneur plus que la vie.
Leur objectif est de trouver l'équilibre entre la vie et la mort, pour mieux gouverner tous les royaumes. Ils veulent être les maîtres de Lasteria, sans le faire dans la violence. S'ils peuvent s'imposer par le pouvoir en protégeant Dragons, Morts et Astromanciens, ils le feront dans un premier temps. Dans un second temps... ce sera fait par le sang et la mort.
Inspiration : Chine et Kazakhstan

05 Les 4 royaumes
Faits pour se disputer les territoires
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Extrait choisi de Histoire de Kand’har : de la Grande horde à l’apogée du savoir, de l’historien Al-Khwarizmi.
Chapitre premier : De la fondation d’une nation.
Au commencement de notre civilisation, nous étions un ensemble de tribus. Combien, je ne saurais dire, aucun chiffre précis n’est parvenu jusqu’à nous. Dernier né des royaumes, nous avons dû nous unir pour récupérer le territoire perdu. C’est le Kand’har : la Grand horde dans notre vieille langue. Elle fut menée par Qila’is, fille de la tribu des Hyades. Sous son commandement, les clans devinrent un seul et même peuple. Son époux, Héphestion, des Iskandar fut le premier Porteur de savoir de toutes les tribus. Les Porteurs sont une sorte de sages, responsables de la mémoire collective de la tribu. Héphestion fut le premier à tout poser par écrit, posant les premières pierres de l’endroit légendaire où j’écris ces lignes : la bibliothèque d’Iskandar.

Il est dit que Thétis, leur fille, devient la première gardienne de la bibliothèque. Peut être est-elle toujours en poste ? Les rumeurs et légendes qui courent sur le mage au genre indéterminé sont légions. Il me faudrait un livre entier pour tout évoquer. L’étude des céramiques pré Kand’hari nous dit que […]

Chapitre sixième : Des Grandes institutions

La Grande Bibliothèque d’Iskandar est la première des grandes institutions du Royaume. Il est facile d’avoir accès à la bibliothèque, n’importe qui peut venir consulter les ouvrages qu’elle protège. Cependant, pour accéder aux ouvrages les plus rares il faut amener un ouvrage que la bibliothèque ne possède pas. En fonction de la valeur et de la rareté de ce dernier, on accède à certains rayonnages. Il est possible de faire des copies de certains ouvrages, mais pas les plus précieux. Votre serviteur a d’ailleurs accès à d’importants ouvrages […].

Il me faut ensuite parler du Strategos. Institution militaire, elle permet, depuis la fin du second plus gros conflit de l’histoire, de former les officiers et les soldats. Ce qui contribue à faire de l’armée de Kand’har la mieux formée du monde. Le rang s’acquiert au mérite en fonction de résultat de long et laborieux exercice pratique, qui copie les conditions presque réelles d’une bataille. Tous les savants du monde peuvent se présenter à l’entrée du Strategos et demandé à être reçus pour présenter un projet. Ce dernier passe ensuite devant un jury, qui définit où non s’il va être financé. S’il est accepté, le demandeur peut rejoindre la force scientifique du Strategos. J’ai d’ailleurs pu, moi-même. […]
Chapitre onzième : Des divertissements

Nous ne passons pas tout notre temps la tête dans les livres. Je suis une exception, j’ai d’ailleurs fini récemment […]. L’un des plus grands événements annuels de Kand’hart sont les Grands Jeux de Dodone. Une semaine de festivités, lors de la première semaine après le début de l’été, données dans toute la ville, pour marquer la fondation du Royaume. Les rues se colorent, les gens sortent, dansent et mangent tout la nuit. Les métiers qui ne sont pas essentiels s’arrêtent pendant cette semaine. Dans le grand Colisée, est donnée alors une semaine de jeux. Joutes, combats de gladiateurs ou contre des bêtes sauvages, bataille navale… Les souverains dépensent sans compter pour flatter le peuple. Sont aussi invités durant ces célébrations certains notables étrangers. J’ai pu y rencontrer Jindan Shu, l’écrivaine de Srinai et nous avons pu […]

Chapitre dix-septième : de la société

Le pouvoir maintenant se trouve depuis plusieurs générations aux mains des hommes mais Kand’har n’a pas oublié que leur première cheffe de guerre fût une femme. La place de ces dernières dans la société est bien souvent à l’égal de l’homme, même s’il existe encore un plafond de verre dans l’armée et le gouvernement. Néanmoins, dans le domaine de l’érudition, elles sont d’excellentes élèves et savantes de renom, bien que souvent, elles préfèrent écrire sous le nom d’un homme. D’ailleurs, l’une de mes élèves [...]

La justice se rend, elle, sur l’Agora. Si les duels étaient la norme dans les tribus et que certains nobles essaient de faire survivre cette tradition, les conflits se règlent par une autre forme de duel. C’est en effet un duel de rhétorique auquel se livrent les deux partis d’un procès. Il faut convaincre le juge et l’un des fonctionnaires royaux chargés de la justice. Les réparations en cas de délits sont majoritairement financières ou matérielles. Pour les crimes les plus graves les sanctions vont de la mort à l’exil.
Extrait choisi de Idée d’un Royaume universelle d’un point de vue antidraconique, du philosophe Friedrich Schopenbach

Livre un : De la naissance d’un mythe et la mise à mort de ce dernier

Il m’en coûte d’avouer ça, mais la nation de Régalia est liée aux dragons. Les Royaumes des Montagnes, fier et puissant on été souillé par une magie ancienne. Il est impossible d’en être vraiment sûr et je laisse ce travail aux historiens. L’idée d’une fusion des âmes est intéressante mais l faut d’abord définir l’âme […]. Pour moi, il ne s’agit que d’une raison philosophique d’expliquer notre lien avec les dragons. Après tout, jusqu’à ce que ces monstres ne révèlent leur nature abject, ils ont été nos fidèles alliés et une des forces des jeunes royaumes. Maximilien von Stefanberg, le premier roi de Régalia fonda les bases de notre civilisation. Même si sa proximité des dragons reste une tâche sur notre civilisation.
Livre sept : De l’importance de penser la société universelle

On sous-estime l’importance de l’Ordre du Dragon Saint, encore aujourd’hui. Ils luttent maintenant contre les dragons et travaillent main dans la main avec la force militaire du royaume. Bien que parfois, les traques les amènent à dépasser le cadre de leur fonction. Sans oublier l’Inquisition qui, bien que servant une juste cause, semble s’égarer dans la bigoterie. Peut-être s'agit-il là d'un mal inévitable pour purger des siècles d'ignorance, et nécessaire à l'accomplissement du grand projet de Régalia ?

L’autre élément clef de Régalia est la grande Chapelle De Vilfrid. On ne sait que peu de choses du fameux Vilfrid qui donne son nom à cet endroit. Il s’agirait d’un grand mage de Lumière, qui aurait lutté corps et âme contre la magie du sang et la magie noire. Tous les Régaliens se rendent à cette chapelle pour trouver la paix intérieure, pour assister aux grands procès mis en place par la famille royale ou leur représentant. Le droit de justice étant heureusement, entre leurs mains bienveillantes. Les prêtres présents reçoivent aussi les indigents de la grande cité une fois par semaine pour les aider.

Livre neuf : De l’importance fédératrice des célébrations communes

Au plus fort du renouveau du printemps, se tient à travers tout le royaume le festival d’Adelring. C’est une série de festivités et d’épreuves sportives qui ont pour but de tenir prêtes les populations en cas de conflits et de définir parmi les soldats le meilleur dans différentes épreuves physiques : combat à main nue, à l’épée, à la lance, à l’arc, à l’arbalète… Ainsi que, pour les plus nobles, des joutes et des tournois. Les champions des épreuves se voient alors dotés d’une prime assez importante pour motiver les populations. Il y a aussi des épreuves intellectuelles, comme des concours de poésie ou de chant.

Livre final : Projet universel de modèle de civilisation

La lignée royale montre l’exemple de la société régalienne. Très portéé sur l’idée de famille, c’est le cas de tous les sujets du royaume. Nous faisons attention aux nôtres et de manière consciente ou non, nous savons que nous représentant un modèle idéal d’égalité et de vertu. Nous devons aider ceux qui ont besoin de nous, rien de plus. Nous faisons attention à la formation de nos troupes, composées à la fois d’hommes et de femmes, bien qu’il soit nécessaire et encouragé d’avoir des familles nombreuses pour que Régalia puisse sauver le monde de lui-même.

Reste le problème des dragons qui est encore fortement présent parmi nous. La mémoire humaine ne s’éteint pas si facilement et nous nous souvenons encore de la place qu’ont eu les dragons dans notre monde et notre histoire. Une place qu’ils ont arrachée dans le sang et les flammes, une place qui a failli nous mener à notre propre ruine. Alors et bien, il faudra changer certaines mentalités dans les mêmes conditions. Maintenant, les dragons ne sont plus le symbole de notre histoire, mais bien un ennemi à abattre.


Extrait choisi de Mémoire d’une humble âme, Trevor Hellsing

Chapitre Premier : Une bataille de sang
Il n’était pas dit que nous puissions un jour être une nation unie, enfin dans la mesure où nous pouvons l’être. Des tribus sauvages, préférant piller et attaquer voisins et étrangers. Mais c’était sans compter celui qui donnera naissance à notre nation, qui porte d’ailleurs son nom : Nagarath. Un chef de guerre rusé et plus retors que les autres. Qui a creusé son chemin dans le sang, la trahison et la mort pour devenir le premier roi de notre royaume. De nombreuses rumeurs courent sur lui : premier mage du sang, grand mage noir ou même, peut être, avec ces découvertes récentes, un Vaisseau. Je n’en sais rien, mais il reste toujours aujourd’hui, un mythe dans notre histoire.

Chapitre quatrième : Chant de massacre et commerce
Nous sommes proches de la magie, pour une raison que je n’explique pas. Que personne n’explique vraiment, après tout. Ça se retrouve dans nos habitudes et nos… passions. Surtout dans les spectacles de notre Opéra. Notre culture est sans pareil, si les intellectuels viennent de Kand’har, les artistes viennent de chez nous. Même les plus miséreux du South Side ont l’occasion, au moins une fois dans leur vie, de venir assister à un spectacle, de jour du moins. Ce qui s’y passe la nuit est plus délicat. Pas de secret entre nous : mise à mort, spectacle guerrier ou combat à mort de mage, voilà le genre d’exploit auquel vous pourrez assister. Plus l’enjeu de la mise à mort est important, plus le prix d’entrée l’est.

Je pourrais vous parler de l’Alhambra, mais je ne vais pas le faire. Je préfère me concentrer sur ce qui est propre à nous. La halle des contrebandiers. C’est un endroit formidable. Tout le monde y va, mais on n’y trouve jamais personne. Les drogués du South Side en quête de nouvelle substance pour trouver leur liberté et l’oubli, des nobles en manque de serviteur, les magiciens en manque de cobaye pour leurs expériences. Bref, rien n’existe officiellement ici, mais on peut toujours tout y trouver.

Chapitre huitième : massacre du chant
En l’hommage à la fondation de l’Opéra, aux premiers jours de l’Hiver ont lieu une énorme série de spectacles, de jour et de nuit : Les cantatrices de sang. On met à l’honneur les plus grands chefs d’œuvre de notre histoire ou les nouveaux artistes en vogue. C’est le moment pour les nobles de bien se faire voir et pour le pouvoir royal de s’acheter, par des divertissements qui sortent de l’Opéra, les bonnes grâces du public. Car si ce lieu d’Art est l’épicentre de ce séisme, la ville entière se transforme en spectacle. On trouve même dans les coins les plus… réputés, des échos des spectacles nocturnes de l’Opéra. Rien de plus divertissant que de voir deux miséreux s’entre-tuer pour essayer de sortir de l’obscurité.

Chapitre quinzième : L’âme du coeur et le coeur de l’âme
La magie et le pouvoir sont respectés chez nous. Nous n’avons pas l’étroitesse d’esprit du reste du monde. Nous encourageons la créativité. Peut être parce qu’ils ne peuvent pas comprendre la magie avec autant de finesse que nous ? La magie charpente notre société. Nous sommes liés par elle et ses rêves. Il me faudrait aussi vous parler de l’importance du Saronwalt, mais je tiens à pouvoir me lever le matin sans retrouver une tête de cheval dans mon lit ou bien de voir mon coeur continuer à battre. Sachez juste, mes amis lecteurs, que, même dans l’endroit que vous estimez horrible, il existe encore un endroit bien pire…

Extrait choisi de Royaume du ciel : l’âme de Srinai ; mage et métallurgiste, Jindan Shu

Livre du Lapis Lazuli:
Il facile pour notre peuple de se fonder en un seul. Nous avions de larges bases communes. Une seule âme qui s’est divisée avant de se réunir. L’ancienne Terre de Jade, nom du Srinai avant qu’il ne soit, était dominée par de nombreux chefs de guerre. Jusqu’à ce que vienne le temps de fonder un royaume unique. Nous marchons tous sous le même ciel, c’est ainsi que Lao Tsu, le premier roi et ses chefs militaires choisirent le nom de Srinai : l’esprit gardien du ciel, symbole de divinité et d’unité.

Livre de l’or :
La Place du ciel est le point central de notre capitale. Si seule une élite peut accéder au palais, le reste se fait à cet endroit. De l’administration à la justice, tout ce qui concerne la vie de la population est soit proclamé ici, se déroule sous la voûte céleste. Les administrateurs s’occupent de cet endroit avec diligence et zèle. Mais on cherche toujours à tromper leurs yeux, pourtant acérés. Après tout, on peut se cacher sous la terre pour éviter le regard du ciel.

L’autre lieu dont il me faut vous parler, c’est l’ordre des Mages. Même s’il n’appartient pas vraiment à notre royaume, le fait qu’il se trouve ici joue beaucoup. Nombreux sont les mages à passer par notre terre pour aller et venir jusqu’à l’île céleste. J’y ai moi même séjourné pendant cinq années avant de voyager de par le monde poursuivre ma science. L’ordre achète énormément de choses à Srinai et beaucoup, vivent dans son ombre. La présence des soldats étrangers composant les garnisons de l’ordre crée aussi une ambiance cosmopolite que ne possède pas le reste du royaume. Nous sommes, après tout, un peu peuple proche de ses secrets.

Livre de Jaspe :
Quand les feuilles commencent à tomber, a lieu dans tout le royaume la semaine des âmes. On dit que c’est le moment où notre monde et celui d’en dessous sont les plus proches. Que le voile les séparant serait prêt à se rompre. Les différents mages et gardiens des fantômes sont sur le qui vive, mais il ne s’est jamais rien passé. On célèbre alors sa famille et ses pertes pendant toute une semaine. Les trois premiers jours de la célébration sont réservés au deuil. On y mange peu, on y boit peu et on célèbre les morts de l’année, puis ceux plus lointains. Lors des quatre jours suivants on oublie toute retenue, et c’est la vie qu’on célèbre. On boit, on mange, on fume, on fornique.

Livre de jade :
L’équilibre, comme en magie, est chez nous une notion clef, et toute notre société est basé sur cette élément. Je pourrais m’arrêter là et j’en aurais dit assez. Mais pensez avec justesse pour nous comprendre. L’équilibre n’est pas un plus un, mais un de chaque côté, une nuance subtile. Ainsi, si une femme s’engage dans l’armée, il faut que son époux s’occupe des enfants, ou inversement. Si un époux s’abandonne à l’opium, une femme se doit se travailler. Si un couple fait un enfant, un autre ne doit pas en faire. J’exagère volontairement mes propos pour vous aider à comprendre notre société. L’équilibre est ici la notion clef.

06 Environnement
Un monde unique
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RACES
Les elfes
Naît sous l’étoile de Sargas, proche cousine d’Antares, ils sont aussi sensibles à la magie mais moins que leurs cousins Nagarith. De plus, ils sont également très proches de la nature, au point même d’en comprendre le rythme et la langue. Les animaux sont plus à l’aise en leur présence.
Ils ont une durée de vie légèrement supérieure à celle des humains, mais moins importante que celle des habitants de Srinais. De longues oreilles et des traits plus fins et longilignes les différencient des humains.

De plus, la couleur de leur peau peut varier, d’un blanc très pâle à un bleu foncé, voire charbonneux. En passant par de nombreuses nuances.

Ils n’ont pas de problème à se reproduire avec les humains et les traits physiques sautent parfois de générations. Néanmoins, quand les traits elfiques sont visibles, même chez un sang-mêlé, ils vont supplanter les traits humains.

Leur culture est proche de celle des Nagarith, avec qui ils vivent en harmonie relative. Ils ont gardé cette proximité avec la nature qui manque à beaucoup de leurs voisins. La cité est relativement prospère et elle dispose de sa propre milice magique, principalement dirigée par les elfes de sang. Il pratique une forme particulière de magie de la terre mêlée à la magie du sang.


Les sang-mêlées
Bien qu’il ne s’agisse pas d’une race particulière, comme chaque peuple de Lasteria a une particularité qui lui est propre. Quand les deux parents sont porteurs de la même particularité, l’enfant hérite de celle de ses deux parents. Mais quand l’enfant est issu de deux parents de royaumes différents, les deux particularités vont s'exprimer de manière moindre.
Par exemple, un sang-mêlée de Nagarath et de Régalia, sera un peu moins résistant que les Régalien et un peu moins sensible à la magie que les Nagarith au sang pur.

Mais on note qu’une des deux particularités à tendance à disparaître en fonction de l’endroit où grandit l’enfant. Le même enfant de Régalia et de Nagarath verra son sang régalien prendre le dessus s’il est élevé en Régalia plutôt qu’en Nagarath.

Sur une note plus sociale, on ne souligne pas de stigmatisation particulière de ces sang-mêlées, du moins pas pour le simple fait d’être lié à deux peuples. Néanmoins, l’Histoire et la vie vont jouer un rôle dans ces mises aux bancs de la société, qui vont, malheureusement, beaucoup touche ces métisses. Ainsi, un sang-mêlée de Kand’har et de Nagarath n’aura la vie facile dans aucun de ses deux royaumes de naissances, surtout si une guerre s’annonce.


BESTIAIRE
La faune & les animaux fantastiques
Les animaux connus :
Parmi les animaux, nous avons tout d'abord les plus connus : chien, chat, cheval, vache, poulet, serpent, renard, poisson, etc…
Ils ne sont ni légendaires, ni magiques, et sont semblables à ceux de notre époque.



Le Calydon
Le Calydon est un petit sanglier de 1m de hauteur. Il est la source d'un conflit important chez les humains : ces animaux font pousser par magie certaines plantes, sèment aussi des graines en mangeant, il est donc connu pour être indispensable pour la flore. Cependant, il est aussi très prisé et chassé par la haute bourgeoisie car sa viande est réputée pour être savoureuse...


La Kitsune
La plus haute kitsune ne dépasse pas les 50 cm de hauteur. Elles sont souvent en bande, et sont aussi nombreuses car chaque accouplement est prolifique. Gentilles, innocentes, elles peuvent néanmoins par peur pousser un cri si aiguë que celui-ci peut figer son agresseur.


La Licorne
Cet animal est rare. Les plus chanceux en ont vu derrière les grandes montagnes de la capitale de Régalia. Leur longue crinière généralement claires scintillent et luisent à travers la nuit et le jour. En plus d'apaiser le coeur des humains, leur corne sont très prisées car il s'agit d'un ingrédient important pour un sort de magie du sang.


Le Gryffon
Fut un temps, les gryffons gouvernaient le ciel avec les oiseaux et les dragons. Ils étaient les montures des humains, mais pas sans échange. Le gryffon peut parler, et donc négocier ses prix avec les humains.
Aujourd'hui, on en dénombre plus qu'une dizaine dans tout Lasteria, on pense même que certains d'entre eux ont quitté le royaume par delà les mers...


La Cocatrice
Cette bête fait généralement 1m30 de hauteur et peut monter jusqu'à 2m d 'envergure. C'est l'ennemie naturelle du basilic, et ces deux animaux se battent très souvent. La cocatrice est agressive, voire dangereuse, et on en trouve un peu partout ; toutefois il y en a peu à Kandhar. En plus d'être mauvaises, si on croise leur regard plus d'une seconde, elles pétrifient leur cible.


Le Phoenix
Cet oiseau de flamme grand de 2 à 3m connait une longévité à toute épreuve, et renaît de ses cendres une fois consumé dans les flammes, ou soit de son propre cadavre. Il n'en existe qu'un seul par royaume, et comme le phoenix est aussi doué de parole, il n'est pas rare d'être considéré comme un sage aux yeux des humains de par son âge. Quasi impossible ni à voir, ni à approcher, ces oiseaux ont la drôle de manie d'intervenir quand le destin du monde bascule dans les ténèbres...


Le Charybde
De cet animal légendaire, on ne sait pas grand chose sinon qu'ils sont connus pour être responsables des bateaux détruits et échoués sur les grèves. Certains disent qu'ils ne sont pas plus grands qu'un humain, d'autres qu'ils sont immenses. Mais lorsqu'on voit briller dans l'eau une source luminescente rose, alors c'est la preuve qu'ils sont présents. En vérité, cet animal n'attaque les bateaux que par peur, très souvent. En dehors, il est rare et de nature pacifique. Son sang violet est un ingrédient pour les mages noires dont ils sont les seuls à les avoir cotoyer. Cet ingrédient leur permet de respirer sous l'eau en créant une bulle d'air sous l'eau.


Le Chapalu
Ces animaux font la taille d'un renard, ils ne sont donc pas bien grands et sont très véloces. Ils courent, ils bondissent, ils ne tiennent jamais vraiment en place. Farceurs et dans le besoin de se divertir, ils cotoient l'homme mais ne sont pas pour autant domesticables. Ils peuvent voler sur de courtes distances. Leurs petites cornes sont des minerais (et les seuls) à briller la nuit pour éclairer les plus démunis. Ces cornes repoussent, comme des bois de cerfs, tous les ans.


L'Hyppogriffe
A l'instar des gryffons, ce sont des montures pour les hommes. Elles ne parlent pas ; toutefois, elles volent plus vite qu'un gryffon. L'hyppogriffe peut voir aussi à des km de là où il se trouve.
Il y a dix ans, la folie des dragons a été le coup fatal pour ces braves bêtes, et de ce fait, le déjeuner des reptiles. Ainsi, il est en voie d'extinction. Il n'en existe plus que deux, gardés en secret par l'Ordre des mages. Ceux-là même les couvant pour que le couple d'hyppogriffe réussisse à engendrer des bébés hyppo.


Le Basilic
Le basilic est partout, notamment sous le sable ou dans la terre. C'est l'un des seuls ophidiens à supporter toutes les températures possibles sur Sarthe. Il supporte donc la lave. Pour le/les tuer, il faut leur faire ingérer le sang d'un dragon, leur seul faille. Pouvant aller jusqu'à 3m de longueur, ces basilic ne sont cependant pas bien grands mais simplement indestructibles. Leur carapace ont permis d'ailleurs de servir de ressources d'armure pour les chasseurs de dragons. Attention, son venin est mortel. Il ne s'agit pas d'un animal agressif, et peut se montrer même inoffensif s'il ne voit pas de danger devant lui. Enfin, c'est l'ennemi direct des cocatrices.


Le Cernunnos
Il est question de l'animal le plus grand et imposant du monde. On l'appelle l'esprit de la forêt. Le Cernunnos est unique, et voyage par monts et par vaux. Il est invisible à l'oeil nu la journée, et luit la nuit. Le sang du cernunnos a la capacité de necroser tout ce qu'il touche. En dehors, cet animal monumental est fuit des humains car il suscite la peur. Pour autant, une légende concerne l'animal : il pourrait par son baiser, ressusciter les morts...


Le Lupercal
Grand loup de 4m d'envergure, le lupercal est un animal nocturne luisant la nuit. On ne le trouve généralement qu'en forêt, et caché, plus solitaire que son congénère. Il est assez rare, mais pas en voie de disparition. Il s'agit de l'un des animaux terrestres les plus rapides et peut jusqu'à presque se téléporter d'une distance à une autre. Indomptable, cet animal ne donne sa confiance qu'aux plus méritants et aux plus braves. Enfin, il peut créer de la glace sous ses pattes s'il le décide.


Le Vers de sable
C’est l’animal le plus dangereux du désert de Kand’har. Ils se tiennent, heureusement, très loin des villes et ne résident que dans les zones les plus vides du désert. Ils consomment le sable et tirent leur subsistance des minéraux contenus dans ses derniers, sans faire attention à ce qui se trouve dans le sable qu’ils avalent. Ces créatures, territoriales, attaquent, ce qui provoque des vibrations sur le sable. Quand ils meurent, ils se classifient, se changeant en un grès dur, qui s’érode petit à petit pour devenir du sable. Il existe un bref moment, au début de la calcification, où un cristal se forme, très prisé et très dangereux à obtenir. Certaines tribus du désert chassent les vers pour vendre ces biens précieux.


Le Cat Sìth
Résidents malicieux et magiques des forêts vertes, les Cat Sìth hantent désormais les toits de la capitale de Nagarath. Reconnaissables par la petite tâche blanche sur leur poitrine, ces charmantes créatures ne manquent jamais d'être attirées par le feu d'une bonne cheminée et une bonne coupelle de lait. Prudence est pourtant de mise : capricieux et malins, les Cat Sìth sont susceptibles et les offenser pourrait bien bouleverser certains détails dans votre vie... Quitte à vivre un petit enfer pour quelques jours.


DROGUES & POTIONS
Yinfen
Le Yin Fen est une drogue extrêmement addictive, répandue partout dans le monde mais surtout utilisée à Nagarath et plus particulièrement dans le comté de Saronwalt. Il s’agit tout simplement d’une poudre magique soit à infuser, soit à mélanger dans une boisson, de préférence alcoolisée. Une fois celle-ci ingérée, c’est seulement une fois rentrée en contact avec le sang du buveur que le Yinfen est créé. Il faut donc après mordre ou créer une plaie pour aspirer le sang, et en ressentir les effets.

Ces derniers débutent par une légère euphorie crescendo, puis quelques instants après une sensation grisante de chaleur, semblable à l’agréable sensation de la guérison, puis après une envie insatiable et délicieuse.
Les sens sont alors plus affûtés : on redécouvre tout sous cette drogue. De même, le corps suit l’esprit et on se retrouve plus fort, plus rapide, invincible ou du moins, on en a l’impression.

Néanmoins, les cas les plus graves d’addictions sont terribles et violents. Les victimes perdent peu à peu la coloration de leur peau, pour devenir d’une pâleur cadavérique, ils ne sortent plus que la nuit, craignant la lumière du jour et on raconte même que certains cas les plus graves vont même jusqu’à la consommation de sang humain pour tenter de retrouver les formidables sensations des premières prises…
Enfin, celui qui se fait mordre rentre dans une forme d'extase latente.
Note : les Drows n’ont pas besoin d’assimiler la poudre, ils possèdent déjà la particule susceptible de créer la poudre elle-même puisque l’ingrédient principal de la poudre se trouve être dans leur sang. Eux-même sont accroc au sang d’autrui.

Religions
La foi des Dix
S’il existe bien des sujets de discorde sur Lasteria, la religion n’en est pas un. Dans sa grande majorité, les habitants des quatre royaumes pratiquent cette religion. Elle se distingue par sa vénération du divin et de ses aspects fractionnés. Le dogme central de cette religion repose sur la fragmentation de Dieu en dix avatars, les dragons divins. Chacun porteur à l'intérieur d’une fraction de son pouvoir créateur comme destructeur incarnant vices et vertus.

Ragnor incarne le feu, la colère et la passion. Chioné incarne lui la glace, la patience et l’immobilisme. Arcadeus incarne le vent, la liberté et l’inconstance. Drarynn incarne la foudre, la force et l’arrogance. Atom incarne la lumière, la piété et l’orgueil. Rumil incarne les ténèbres, la tempérance et la luxure. Telchar incarne l’eau, la vie et le vice. Vordrak incarne la pureté, l’abnégation et l’auto-destruction. Kali incarne la magie, l’intelligence et le mensonge.

Le clergé des dix est divisé en deux : le clergé régulier composé de moines et nonnes, qui suivent des règles religieuses. Ces règles vont dicter les aspects de la vie de ces religieux, et sont basées sur les trois fragments d’un aspect : élément, qualité et défaut.

Ils prient chacun l’un des aspects de Dieu. Le clergé séculier, composé des prêtres, évêques… qui vont eux, s’occuper de l’âme des croyants et assurer les services religieux dans la vie quotidiennement. Les rites ayant lieu tout les jours, le plus important étant celui du premier jour de la semaine. Chaque aspect y est honoré, des chants sont proclamés et chaque croyant honore l’aspect dont il se sent le plus proche en fonction de son élément : allumant des bougies pour le feu, versant de l’eau pour Telchar…

07 Chronologie
La genèse
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Temps immémoriaux : Naissance des Entités primordiales, des astromanciens et créations du monde de Lasteria.
Ainsi du vide naquit la vie et de la vie la magie. Seuls les entités primordiales et les entités nommés « astromanciens » se souviennent du temps avant que Lasteria ne devienne Lasteria. Il fallut des centaines d’années aux entités devenu Dragons pour façonner le monde et à l’Humanité pour s’élever.

Age des fondations :
- 250 : Découvert des « Vaisseaux » et du moyen magique de les détecter.
Alors Dragon et Humain vivent dans une harmonie relative, certains Hommes ont toujours été plus proches des Dragons. Proches au point de pouvoir parfois presque les comprendre. Il s’agit en réalité de Vaisseaux, des humains capablent d’entrer en communion avec l’esprit d’un dragon. Procédé magique et inné, qui est toujours aujourd’hui un mystère. Les mages des royaumes des Montagnes, qui deviendront Régalia, mettent au point un sort pour détecter les Vaisseaux.

0 : Fondation du royaume de Régalia, au point culminant des montagnes du Nord.
Fort de ce savoir qui s’est rependu comme une traînée de poudre sur le continent, les royaumes des Montagnes se réunissent alors pour se fédérer et naît ainsi un nouveau royaume : Régalia, symbole de leur royauté passé sur les montagnes et à venir sur le monde.

3 : Fondation du royaume de Nagarath.
Les tributs guerrières du sud-est s’unissent alors sous une même et unique bannière : le début du royaume de Nagarath. Occupé à guerroyer entre elles, un chef de guerre du nom de Nagarath, parvient à les soumettre et à créer un projet de nation sur les terres du sud de Lasteria.

8 : Fondation du royaume de Srinai.
C’est maintenant au tour des peuples du sud-ouest, cerné entre Régalia et la nouvelle Nagarath de faire nation à leur tour. C’est la naissance de Srinai, esprit du ciel des vieilles croyances. Les petits chefs de guerre pour continuer d’exister se réunissent et fondent ensemble un royaume uni sous le ciel : le royaume de Srinai.

179 : Fondation du royaume de Kand'har.
Longtemps en conflit avec les différentes nations pour maintenir leur mode de vie, les nomades du nord-est finissent par devoir s’unir sous une même bannière. C’est la grande horde : Kand'har qui marche alors d’est en ouest et qui se taille une part dans le continent.

200 : Création de l’ordre des mages
Face à la magie incontrôlable et la puissance militaire que ce pouvoir représente, les quatre souverains se réunissent et décident de fonder une école commune pour contrôler ces pouvoirs. Srinai offrira la terre et le bâtiment, Nagarath les savoirs magiques, Kand’har de s’occuper de l’intendance de l’île et Régalia de la faire flotter.

214-227 : Première guerre civile Nagarith
Une guerre de succession quand la lignée de Nagarath vient à ne plus avoir d’héritier direct. Elle durera treize années pour voir triompher la prochaine famille royale, celle du cousin du dernier du sang de Nagarath.

243-278 : Guerre d’invasion régalienne
Fort de leur projet civilisateur et de leurs nobles ambitions pour le continent, les armées de Régalia descendent de leurs montagnes pour prendre le contrôle de leurs voisins. Première véritable guerre d’agression après presque trois siècles de paix. Après trente ans de conflit, les trois autres nations finissent par faire front commun et repoussent sans mal les régaliens épuisés.
299-317 : Première grande épidémie de Noir sang
Alors que le monde se remet doucement de son premier conflit d’envergure, dans le sillage des terres dévastées s’installe le Noir sang. Une maladie très contagieuse qui s’attaque aux vaisseaux sanguins et au sang. Les premiers symptômes sont des petites taches rouges sur le tour des yeux. Viennent ensuite des violentes poussées de fièvre. Le système sanguin devient alors de plus en plus noir, jusqu’à soit retrouver son aspect normal soit entraîner la mort du malade. Plus de la moitié de la population mondiale succombe à l’épidémie.

337-342 : Grandes famines
Après la guerre et la pestilence, arrive souvent la famine. L’ombre de la mort planant toujours sur le monde. Pendant cinq ans, les hivers sont rudes et presque interminables. Les étés sont pluvieux et trop brefs. Les plantes meurent et la famine s’installe.

392-402 : Deuxième grande épidémie de Noir sang
Le Noir sang fait son retour avec Nagarath comme foyer épidémique. La maladie se repend de nouveau dans le monde et emporte avec elle un nombre conséquent d’âmes. Moins que la première épidémie cependant, c’est cette fois un tiers de la population mondiale qui meurt.

407-414 : Deuxième Grandes famines
De nouveau, après tant de morts, les récoltes ne suivent plus, les champs n’arrivent plus à être moissonnés et la pluie ne semble jamais vouloir s’arrêter de tomber. Presque dix ans où les plantes semblent pourrir sur place à cause de l’humidité constante. Beaucoup des survivants du Noir sang, qui sont affaiblis par la maladie sont emportés par la famine.

429-434 : Première guerre civile régalienne
Après avoir léché les blessures de l’échec de sa grande campagne, les têtes sont tombées à Régalia et une révolte noble, menée à une branche cadette de la famille royale régnante voit cette dernière être remplacé.

444 : Apparition du royaumes des fantômes et ses distorsions temporelles et première trace de la Malédiction de sang de Saronwalt
La magie dans Lasteria est bouleversée entièrement. Les mages, pendant l’année ont de grande difficultés à accéder à la magie et de nombreux incidents magiques sont à déplorer. Un alignement cosmique sans précédent en serait responsable. L’équilibre de la magie ainsi bouleversé aurait brisé le voile entre le monde des vivants et celui des morts, et aurait donné naissance à la sinistre magie du sang.

489 : La bibliothèque d’Iskandar devient la bibliothèque la plus importante de Lasteria.
Connue depuis la fondation de Kand'har pour y accueillir les savoirs des tribus, depuis la fondation du royaume, la bibliothèque et le maître du comté du même nom n’ont eu de cesse depuis des générations que de rassembler le savoir de l’humanité toute entière. Aucun endroit au monde ne concentre donc plus de savoir que la grande bibliothèque.

498-502 : guerre civile Kand’hari
Le duché d’Hyades fait scission du royaume se revendiquant du véritable sang souverain de la grande horde aux origines du royaume. Une guerre farouche fait rage entre loyaliste et Hyadiens. Après des années de conflit un compromis est trouvé et la fille du roi épousera le fils du duc, renouvelant la puissance du sang de la grande horde.

503-550 : Construction de l’Opéra de Nagarath.
S’en suis alors une semaine d’opéra, de spectacle de danse, d’exposition de peinture et de sculpture… De nombreux nobles et artistes de l’étranger sont invités pour ce grand événement. Et l’Opéra inaugure aussi ces spectacles nocturnes avec une semaine de bain de sang, pour le plus grand plaisir du peuple.

567-579 : Troisième grande épidémie de Noir sang
Une nouvelle fois le Noir sang fait des ravages dans le monde, partant cette fois de Srinai et s’étendant rapidement à travers le monde par les routes commerciales. L’épidémie, bien connue, peine à être endiguée à cause de la communication difficile entre les royaumes, tant vis à vis des relations internationales qu’à cause de la barrière de la langue. Elle fait néanmoins moins de victimes et seulement un quart de la population mondiale meurt de la maladie.

580-599 : Décret international de la langue commune : le lastérien.
Suite à la dernière épidémie, une grande conférence internationale est organisée dans un terrain neutre où chaque pays envoie une délégation de savants et de diplomates. Y est mis au point une nouvelle langue, qui remplacera complètement les langues nationales.

612-629 : Guerre civile de l’empire Srinai
Une révolte a lieu dans le comte de Khmaoch qui mène Srinai à se faire la guerre contre lui-même. La répression de cette révolte est particulièrement dure et violente. On parle de véritable massacre mais il est difficile de tirer le vrai du faux sur cette histoire. Il n’y a eu que peu de témoignage de cette guerre civile et de nombreux archives l’attestant ont mystérieusement disparu.

778-782 : Première Guerre Mondiale
Le calme règne pendant presque un siècle, ce qui laisse le temps aux nations de se remettre des guerres civiles et épidémies. Il n’en faut pas beaucoup pour que toutes alors se mettent à accumuler pouvoirs et richesses et à en vouloir encore plus. Le point de tension se fait à la frontière entre les quatre royaumes, chacun voulant rajouter cette enclave à son territoire pour tranquilliser ses frontières. S’en suit alors un conflit colossal dont le nombre de morts n’aura rien à envier aux grandes épidémies de Noir sang. La guerre se termine sur un statu quo.
798-811 : Construction du Strategos
Kand'har se remet plus rapidement de la guerre que ces voisins et en tire rapidement des leçons. Dont la nécessité de former des officiers et soldats avec soin.

812 – 834 : Guerre d’invasion Nagarith
Une vacance du pouvoir permet au duc de Saronwalt de prendre le pouvoir sur Nagarath. Son règne de terreur se consolide sur les rancœurs de la fin de la guerre et il mène alors une nouvelle guerre d’invasion visant les royaumes blessée par la guerre. On lâche la bride à tous les mages noirs et du sang du royaume, ce qui donne un avantage conséquent à Nagarath mais à quel prix…

834 – 847 : Guerre civile Nagarith
Une entreprise de conquête qui n’a pas été stoppée, non pas par les autres royaumes, ayant du mal à bloquer l’invasion de Nagarath mais par les Nagariths eux même. Une révolte est organisée autour de l’héritier légitime du trône, alors en âge de régner qui a échappé au régent avec l’aide de Srinai et financé par Régalia. Après une guerre difficile, laissant le royaume dans un état désastreux, l’usurpateur est vaincu mais…

847-900 : Guerre entre Kand'har et Nagarath
Mais c’est le moment que saisit Kand'har pour attaquer son voisin du sud et reprendre les territoires qui avaient été perdus lors de l’invasion. Contrairement à ceux de Srinai et Régalia qui ont été restitués à leur légitime propriétaire par l’ancien souverain. Nagarath à genoux, finit par capituler et restitue les territoires aux Kand’haris. Une alliance est alors scellée entre les deux nations par un mariage.

912-931 : Guerre entre Régalia & Srinai
Des tensions explosent alors entre les deux puissances suite à la guerre civile Nagarith et l’implication des deux grandes puissances. Cette guerre reste néanmoins contrôlée et locale. Exsangue par la guerre, les deux nations font la paix et en réponse à l’alliance récente entre Kand'har et Nagarath, les deux pays scellent un pacte également.

936 : Départ de l’expédition Cardinal
Dans un effort groupé, chaque grande nation envoie une expédition par-delà la mer, chacun partant dans l’une des directions cardinales : l’est pour Kand'har, le nord pour Régalia, le sud pour Nagarath et l’ouest pour Srinai. Les fleurons de la flotte de chaque pays sont mobilisés ainsi qu’une flottille d’escortes internationale protégeant chaque expédition. Malheureusement, près de cinquante années après leur départ, l’expédition n’a toujours donné aucune nouvelle…

944 : Découverte de la cité fantôme, mais silence continu du palais céleste.
Les raisons de cette étrange révolte qui fait tache dans l’histoire de Srinai sont enfin découvertes par le palais céleste. Une cité étrange, brisant l’équilibre entre la vie et la mort se tient, secrète et hors du temps en plein coeur de leur terre. C’est là le plus grand secret du royaume qui le garde jalousement.

992 : Début des travaux de l’Alhambra
Pour marquer l’alliance entre les deux nations, les Kand’haris font à Nagarath le cadeau d’un monument splendide : l’Alhambra. En retour, les Nagariths versent des quantités considérables de savoir dans la bibliothèque royale et d’Iskandar.

986 - 994 : Deuxième Guerre Mondiale
Mais cette période de paix et de calme ne pouvait pas durer. Fort de leurs nouvelles alliances, les tensions entre les royaumes, où de vieilles querelles sont alors ramenées à la vie, explosent. Il n’en fallait pas plus pour que le plus gros conflit de l’histoire de Lasteria éclate. Une guerre qui durera huit ans mais qui laissera pour toujours une sombre trace dans l’histoire de l’Humanité, des générations entièrement balayées par le conflit. Finalement, à bout de force, un traité est signé et les alliances anciennes volent en éclats.
1112 : Fin des travaux de l’Alhambra
La construction de ce chef d’oeuvre marque l’apogée du pouvoir de Kand’har qui s’impose comme le pouvoir le plus puissant du monde actuellement.

1117 : Premier Transfert des Astromanciens. Début de la guerre contre les dragons et séparation d’avec Régalia.
Pour une raison obscure, les dragons se retournent brutalement contre les humains. Ce qui conduit la nation qui en dépend le plus : Régalia, à se séparer d’eux et même à les chasser. Depuis cet étrange changement dans les reptiles, on voit apparaître des rumeurs et des légendes sur d’étranges phénomènes liés à des êtres de lumières. Mais ce n’est qu’une légende…
1118 : Création de l’ordre du Dragon Saint et de l’Inquisition.
En réponse aux changements de comportement des dragons et du risque qu’ils représentent, l’ordre du Dragon Saint, jadis collaborateur des dragons changent alors pour se mettre à défendre les populations de leurs attaques. Après avoir pris soin d’eux pendant des siècles, les voilà maintenant responsables de leur mise à mort.

1123-1125 : Guerre entre Nagarath et Kand'har. Augmentation du banditisme dans le comté de Wispirit et abandon de Thoth-gau par son duc. La raison derrière la rupture de l’alliance entre les deux puissances reste encore à ce jour un mystère. Mais l’ancien souverain de Nagarath est celui qui a déclaré les hostilités. Le conflit est bref et violent et change complètement l’équilibre des forces et des puissances. Il coûte plus cher à Nagarath qu’à Kand’har. Le royaume du sud y perd deux rois. Le premier succombant sur le champ de bataille et le nouveau étant fait prisonnier et garder en otage à Kand'har. Laissant Nagarath aux mains du régent, ancien premier conseiller du roi.

L’après-guerre est difficile pour Nagarath, privé de son roi et souffrant de la défaite, le banditisme fait rage comme une épidémie dans le comté de Wispirit et les bonnes intentions de sa maîtresse ne semble pas être capable d’endiguer ce fléau. De même pour la terre voisine de Thoth-gau, qui est livrée à elle-même par son seigneur qui préfère chercher les faveurs du régent plutôt que s’occuper de la situation critique dans laquelle se trouve le royaume et donc, sa terre.

Fin de l’année : 1126 : Découverte du transfert et réveil des Primordiaux Les vaisseaux, facteur magique connu depuis plus de mille an, ne s’avère qu’être une première étape. Ce phénomène magique oublié, qu’il a fallu redécouvrir, permet en réalité possible aux Primordiaux de s’incarner dans le corps d’un humain. Ils rôdent maintenant sur terre parmi les Hommes. L’Inquisition et le Dragon Saint cherchent désespérément un moyen de les débusquer.

1127 : résumé en cours de rédaction. Lors du bal de l'Opéra à Nagarath, Antov Kasen, frère de l'empereur de Srinaï, est assassiné par un membre de l'Ordre du Dragon-Saint revendiquant l'indépendance de Régalia.

1128 : temps présent

08 Ordres
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L'ORDRE DU DRAGON-SAINT

Le Dragon-Saint, dans sa forme actuelle est une institution récente. Pourtant, c’est un ordre sacré dont l’histoire et l’origine remonte à la fondation même de Régalia. En effet, si d’abord l’ordre incarne le lien entre les Hommes et les dragons, maintenant il est l’expression de l’hostilité entre les deux races. L’ordre est maintenant entièrement voué à l’extermination des reptiles volants et de l’occultisme en général. Le changement est arrivé brusquement et les chasseurs de l’ordre, ancien chevalier dragon, doivent maintenant se réinventer.
Ayant été proches des dragons pendant des siècles, ils sont les mieux placés pour maintenant les détruire. L’ordre cherche à protéger l’humanité de ce danger qu’elle ne peut affronter seule. Elle a besoin de héros, près à mettre leurs vies en jeu dans des traques aux dragons dans les endroits les plus reculés du monde. Si jadis, l’admission dans l’ordre était réservé à une élite particulière, maintenant, il suffit juste d’être une personne honnête et de passer les testes physiques d’une difficulté sans précédent pour être admis à la formation.

L’entraînement y dure donc deux ans, découpé en une année passée dans le quartier général de l’Ordre et une autre passée avec un chasseur vétéran à apprendre directement sur le terrain.
Les chasseurs sont payés par l’ordre et chacun d’entre eux dispose d’appartement là-bas et d’un certain nombre d’accès à du matériel. Ces chasses sont aussi le moyen de subsistance de l’ordre et des chasseurs. Mais les rentrées d’argent et les dons sont suffisants pour faire de l’Ordre du Dragon Saint une puissance capable de rivaliser avec la couronne de Régalia où elle a son siège.

L’Ordre est dirigé par un Grand-maître, accompagné de six Commandeurs. Ensemble, ils forment le Grand Conseil et les sept Gardien du Secret.
La vie au sein de l’ordre est écumée de nombreux rituels et de secrets. Personne ne sait vraiment ce qui se passe à l’intérieur des murs de leur forteresse. Certains racontent que ces rituels seraient une forme particulière de magie ou encore de communion avec les dragons. Mais les Chasseurs disposent d’armes particulièrement performantes, adaptées aux traques particulières qu’ils mènent. On n'abat pas un dragon avec une épée ordinaire.
L’Histoire ancienne de l’ordre est passée sous silence, et un groupe particulièrement dévoué à la cause est responsable de cette Damnatio Memoriae : l’INQUISITION.

Elle veille à effacer ceux qui seraient encore liés aux dragons et surtout à la magie dangereuse. Car si l’Ordre du Dragon-Saint tolère une partie de la magie, notamment dans sa lutte contre les dragons, l’Inquisition à elle un regard plus noir sur les choses. Une légende noire autour de cette frange radicale de l’Ordre, parfois usurpée, parfois en dessous de la vérité. Mais sa traque à elle ne s’étend pas seulement aux dragons, mais aussi à tout ce qui touche le monde occulte : les mages sont leurs premières victimes.

Le Grand Inquisiteur ne répond qu’au Grand-maître et forme une branche séparée de la hiérarchie de l’ordre. Il est aidé par les six Silencieux, qui sont le pendant de l’Inquisition des commandeurs de l’Ordre. Ce conseil inquisitorial commande les traques particulières auxquelles se livre l’Inquisition, ils doivent remplir les cachots de la forteresse de l’Ordre, après tout.
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L'ORDRE DES ASSASSINS

Il est difficile de déterminer l’âge réel de cet ordre secret. À vrai dire, contrairement aux autres, il n’existe pas qu’un seul et unique ordre des Assassins, mais plusieurs, séparés de par le monde : une lame est toujours nécessaire. Qu’importe leur localisation, les assassins suivent toujours le même code. Qu’il s’agisse des Coureurs de Toits de Régalia, des Chuchoteurs de Kand'har, des Spavento de Nagarath ou des Qazaq de Srinaï.
Ces guildes ont chacun leurs traditions et leurs spécialités.
Les Coureurs de toits sont les plus agiles et les plus précis des assassins, capables d’attendre une cible de loin avec un arc ou un couteau.
Les Chuchoteurs sont ceux capables de passer inaperçu dans une foule, de suriner quelqu'un et de repartir sans se faire prendre.
Les Spavento sont maîtres du poison et des maladies néanmoins il est souvent difficile de déterminer l’oeuvre de ces derniers.
Et les Qazaq eux sont les meilleurs quand il s'agit de faire parler les armes, ils n'ont pas leur pareil à l'épée et au corps-à-corps.

Il est facile de contacter ces guildes, mais plus difficile de faire affaire avec elles. Il suffit de trouver un lieu marqué d’une dague gravée quelque part sur son fronton et d’y glisser à l’oreille du tenancier les mots suivants : L’or achète le silence et le silence achète la mort. Puis, de laisser le temps aux assassins de vous trouver. Il est nécessaire ensuite de négocier les termes du contrat avant de voir ce dernier exécuté.
Le paiement se fait toujours en deux fois : la moitié avant l’autre moitié après. Il n’y a qu'une cible que les assassins refusent de traquer : les autres assassins. En effet, le châtiment pour ceux qui voudraient tuer l’un des leurs est le suivant : leurs oreilles, leur nez et leurs lèvres sont tranchés et le tout est ensuite scellé de plomb. Le même sort est réservé à ceux qui voudraient ne pas payer leur contrat.
Si la guilde ne parvient pas à honorer un contrat, un des membres des assassins devient alors le serviteur personnel du commanditaire ou de ses descendants pour une durée d’année équivalent à un centième de la somme versée. Certains contrats se sont ainsi étalés sur des générations mais ont toujours été acquittés par les assassins. Le tout est orchestré par un Recteur, qui sert de maître et d’archivistes.
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L'ORDRE DES MAGES

Vieux de presque un millénaire, l’ordre des mages est l’une des institutions les plus importantes du monde. Elle concentre la formation et le savoir magique du monde entier. Bien que l’institution se situe à Srinai et qu’il existe de profonds liens entre l’Ascendant, à la tête de l’ordre, et le souverain de l’empire céleste, chaque royaume possède un représentant au sein de l’Ordre. De plus, chacun des différents courants de magie est représenté par un Archimage. Ces derniers ne sont pas obligés de résider au sein de l’Ordre mais doivent lui rendre des comptes régulièrement.

Le seul accès à l’île flottante que constitue l’Ordre se fait par un portail alimenté par l’Ascendant et les Archimages. Impossible donc d’en prendre le contrôle ou de le couper. L’ Ascendant par contre peut le fermer en cas d’attaque sur l’Ordre.

Une force militaire composée de soldats des quatre royaumes garde l’entrée de l’Ordre des mages. Il serait difficile, même pour des forces de la nature tel qu’un dragon de le prendre d’assaut de front.
L’intérieur de l’île céleste est voué à deux choses : la formation de la prochaine génération de mages et à l’étude des arts magiques.
Tout y est donc fait pour le confort des mages et une série de serviteurs veillent à leur intendance.

▬ Les nouvelles recrues passent quelques semaines pour s’acclimater à la vie sur l’île et à voir leurs pouvoirs tester.
Puis commence alors la première année où les apprentis balaient tous les arts magiques ou presque. En effet, l’une des responsabilités de l’Ordre est la lutte contre la magie du sang et la magie noire, interdite officiellement partout.

▬ La deuxième année voit encore la poursuite d’une étude du tronc commun avec les premiers choix de spécialités chez les jeunes étudiants.

▬ Enfin, lors de leur troisième année, ces derniers ont alors deux choix. Le premier celui d’être choisi par un professeur ou un archimage, qui prendra alors directement sa formation en main, soit de pouvoir choisir de bénéficier du savoir en fonction des résultats à un grand examen pratique qui a lieu en fin d’année.

▬ La quatrième année voit la formation particulière s’approfondir encore et se termine par un très difficile examen pratique.
Puis une année final où le jeune mage doit apporter quelque chose aux savoirs magiques : créer un sort, un enchantement…
Il est possible d’échouer à ses examens et de les repasser autant de fois que nécessaire. L’Ordre ne laisse repartir de ses terres aucuns mages incapable de maîtriser la magie. Certains, incapables de finir le cursus de magie se retrouvent à devenir membre du personnel de l’Ordre : bibliothécaires, apothicaires…
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09 Carte
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