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03 Grimoire
Pour le respect de tous
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Les origines de la magie remontent à l'ère draconique, elle a été créée et façonnée par les Dix. Bien que redoutée et crainte par l'humanité au début de son apparition, la magie est au fil des siècles analysée, puis maitrisée par une poignée d'êtres. Sur 1 millions d'humains sur Sarthe, on dénombre à peu près 50 000 personnes capables de comprendre ou d'utiliser la magie, soit 5% de la population mondiale.

Parmi ces magies, l'Ordre des Mages en a distingué 8 élementaires au total, et 4 dérivées dont l'origine est encore à trouver :

LES MAGIES ELEMENTAIRES
▬ LE MAGIE DU FEU
▬ LE MAGIE DE L'EAU
▬ LE MAGIE DE L'AIR
▬ LE MAGIE DE LA TERRE
▬ LE MAGIE DE LA GLACE
▬ LE MAGIE DE LA FOUDRE
▬ LE MAGIE DES TENEBRES
▬ LE MAGIE DE LA LUMIERE

LES MAGIES DÉRIVÉES
▬ LE MAGIE DU SANG
▬ LA MAGIE NOIRE
▬ LA MAGIE METAMORPHIQUE
▬ LA MAGIE DE L'ESPACE TEMPS

Qu'est-ce qu'une magie dérivée ?
Encore aujourd'hui, il est difficile d'en comprendre son origine. Une rumeur dit que Kali l'Astucieux en serait le créateur.
La magie du sang est, comme son nom l'indique, une magie capable de manipuler toute forme de liquide organique, peu importe qui est l'hôte, animale, humain, elfe, autres. La magie du sang peut permettre de faire des saignées, et ainsi se booster, ou éviter la mort quand on a perdu trop de sang. Elle peut aussi, selon la quantité demandée, régénérer quelqu'un voire la ressusciter. Toutefois, les conditions exigent que le ressuscité demeure fantôme, dans le corps d'un hôte déjà vide.
Elle permet aussi d'analyser le sang et d'en lire les maladies ou les virus qui courent.
Cela n'a jamais été démontré, mais l'un des grimoires d'Iskandar (aujourd'hui sous scellé) indique que la magie du sang, par une forte quantité et une incantation unique, pourrait ouvrir un portail sur l'enfer et invoquer un Démon.

La magie noire, à ne pas confondre avec les ténébres qui sont les ombres ou l'obscurité, permet de voler la vie de tout être vivant pour créer un pouvoir spécifique, à des fins égoïstes ou maléfiques. Ce pouvoir spécifique peut être du vaudou, de l'enchantement par chuchotement, des malédictions, l'immortalité ou encore, la mort.

La magie métamorphique, est une magie capricieuse et élitiste. Elle ne touche qu'1 personne par royaume, et sa descendance avec. Elle est généralement vecue comme étant une malédiction par celui qui se métamorphose. Cette magie est tolérée par les Royaumes, selon ce que l'hôte en fait. S'il sert les intérêts du Royaume, il peut être considéré comme un défenseur, voire un héros. Aussi, les temps de métamorphose sont limités : entre 3 h et 10 minutes, en fonction de l'intensité de l'utilsation !
Il existe pour chaque Royaume, une transformation :

▬ La Momie (Kand'har)
▬ L'Inugami (Srinaï)
▬ La Gargouille (Regalia)
▬ Le Cavalier sans tête (Nagarath)

La magie de l'espace-temps est tout simplement une magie qui créé des portails ou encore de plonger dans le passé et le futur. Mais en dehors des portails, la lecture de l'avenir est toujours incertaine car des milliers de monde parallèle naissent après l'utilisation de cette magie. Seuls les plus grands Archimages peuvent utiliser cette magie, et selon la taille du portail et sa portée, il leur faut l'aide des Dix.

LES REGLES DE LA MAGIE
Chaque royaume envoie une poignée d'élèves au sein de l'Ordre afin d'espérer qu'ils apprennent et ressentent la magie les entourant. Malheureusement, la plupart ne parviennent pas à comprendre les secrets entourant cette source de puissance (ou de damnation). Etre un mage, c'est avant tout mettre ses dons au service de son royaume et de la paix sur Lasteria. Quiconque serait surpris à user de la magie de manière maléfique, comme les magies dérivées, se verrait chassé de l'Ordre et/ou condamné par la Justice de son Royaume.

Malgré les recherches, on ne sait que peu de choses sur la magie. Les huit sources primaires semblent offrir un champ de possibilités étendues, tout comme celles jugées dérivées. On sait néanmoins qu'user avec abus d'une forme de magie pourrait nuire à celui qui l'utilise, au point de l'épuiser, voire de le rendre fou. Cela requiert une maîtrise de ses émotions, un sang-froid important si l'on espère devenir un maître, et l'expérience, la volonté et l'hérédité sont des portes ouvertes à une maitrise rapide !

UTILISATION LA MAGIE
Pour utiliser la magie, un apprenti mage ou mage doit se concentrer et imaginer avec précision l'action qu'il souhaite accomplir. Plus son image mentale est détaillée, plus son sort sera puissant.
D'autre part, il doit réciter l'incantation et des fois s'aider d'un talisman (peu importe sa forme) pour que sa magie soit effective !.
Aussi, il ne peut contrôler qu'1 magie.

Un Archimage lui a déjà tout concentré en lui, et peut simplement exécuter sa magie sans parler. Plus un Archimage est fort, plus il est rapide.
Autre point, et non des moindres, un Archimage peut contrôler 2 voire 3 magie maximum. Cependant, quand une magie est très puissante, il se doit d'invoquer la magie par des symboles. Et lorsque c'est le cas, c'est que la magie est dévastatrice.

LES NIVEAUX DE LA MAGIE

Note : Pour éviter un système de dé, on parlera de niveau. Cela sera vu et discuté avec le Staff lors de l'administration de la fiche !
Concentration : [1] [2] [3] [4] [5]
Votre personnage a-t-il des facilités pour se concentrer ?

Sang-froid : [1] [2] [3] [4] [5]
Peut-il se concentrer même si sa famille est en très grand danger ?

Expérience : [1] [2] [3] [4] [5]
L'âge n'a pas d'importance. Deux ans de 150 combats vaut huit ans de 10 combats. Mais est-il seul ou dans un groupe ?

Volonté : [1] [2] [3] [4] [5]
L'effort et l'acharnement sont des élements clés pour progresser. A quel prix toutefois ? Qui a-t-il donc perdu pour vouloir autant se battre ?

Hérédité : [1] [2] [3] [4] [5]
Selon le lore du personnage, un fils de paysan qui a passé sa vie à traire les vaches ne peut rivaliser face à une fille de maitre chasseur de dragons. Mais si le paysan était lui-même le fils adopté d'un Archimage .... ?

01 Dragons
L'opposition des Dieux
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L'ORIGINE
Les Dragons sont des entités unisexes qui ont sillonné ciels et terres de Lasteria. Ils sont les Mères et Pères des magies d'aujourdhui. De continents arides aux îles glaciaires, ils ont gouverné le monde durant des milliers d'années jusqu'à sentir le lourd poids de l'éternité. Ainsi, après une paix relative avec les humains, les Dix ont cherché le repos dans les tréfonds de la Montagne du Vercor et ont profité des rêves pendant au moins 20 ans, laissant libres les petits humains, mais aussi leurs congénères les dragons. On en dénombre en 1106 un milliers.
Un jour, en 1126, quelqu'un s'aventura sciemment dans les profondeurs du Vercor, et réveilla les Dix.
Non sans ambages. Après un long combat avec ce mystérieux être, les Dix parviennent à le chasser. Mais la brutalité du réveil ainsi que les quelques blessures maintiennent les Dix en éveil, intrigués par les chants de Sarthe. La planète leur murmure qu'aujourdhui une guerre sans merci entre l'homme et les dragons.
Certains des Dix se décident à observer du ciel les humains, qu'ils aiment à nommer "petites souris", pour en comprendre la raison. Si Rumil est dans un premier temps suspecté d'avoir noirci le coeur de ses congénères, l'idée est vite évincée lorsqu'ils sentent la présence d'une nouvelle espèce : une autre forme d'entité qui ne leur est pas méconnue.

Les Astromanciens.

D'autres êtres supérieurs qu'eux, jouent dans la cour des grands maintenant.
Kali le Génie, l'un des 10, est quant à lui fasciné par les dérives de la psychologie (mais aussi par les astromanciens mais il n'en dit rien) et sans prévenir, quitte ses neufs frères et soeurs pour vaquer à d'obscures occupations. Ses comparses les Dragons primordiaux voyant son départ d'un mauvais oeil, décident de l'observer. Et quelle ne fut pas leur surprise en le voyant rompre leur promesse : celle de ne plus posséder d'hôte, de receptacle.

Les Neuf cherchent ainsi à contrecarrer les plans de leur frère Kali, mais leur forme originelle attise trop de haine humaine et astromancienne pour qu'ils ne dussent point se cacher.

Aujourd'hui les Neuf ont envahi le corps de neuf petites souris pour arrêter leur frère.
Mais tout dragon primordial réapprend à ses dépends que l'esprit humain est pareille à une cage. Une fois possédé, le dragon doit apprendre à ouvrir l'esprit de son nouvel allié l'humain pour permettre de quitter ladite enveloppe humaine...

LEUR FONCTIONNEMENT
▬ La toute premiere manifestation du Dragon se révèle PHYSIQUEMENT. Ainsi, l'humain perd le contrôle, le dragon prend les rênes et enclenche la toute première transformation en Hybride-Dragon
▬ Il n'y a pas de dialogue entre le dragon et l'humain avant quelques semaines
▬ Pour rappel, les Dragons ont décidé de ne faire qu'un avec leur receptacle depuis seulement 10 mois
▬ L'esprit du Dragon se manifeste lorsque l'être humain est en trouble.
▬ Dès lors qu'il est perdu, embarrassé, acculé, le dragon échange mentalement avec lui.
▬ Lorsque l'être humain est piégé, en danger, ou sous le flux de puissants sentiments douloureux ou à l'inverse de bonheur, alors le dragon et l'humain fusionnent et il se transforme en « Hybride-Dragon », un corps bipède qui se compose d'une queue du dragon, d'une seule aile, de cornes, d'une langue bifide, d'iris fendus et d'une peau écailleuse dont la couleur rappelle celle de son élement (glace : bleu).
▬ La transformation est douloureuse. Lorsqu'elle arrive, l'humain perd connaissance, et le dragon prend tous les droits sur son corps...tout au moins au début. Il faut bien prendre en compte que ça ne fait que quelques semaines que l'humain ne fait qu'un avec l'un des Dix.
Plus tard, l'humain pourra contrôler sa transformation et ce ne sera plus le dragon qui prendra la relève, mais lui-même.
▬ Devenir Hybride-Dragon, c'est avoir sa force quadruplée, sa vitesse doublée, et sa régénération décuplée. Ainsi, il n'est pas illogique qu'après un bon boulet de canon, vous soyez encore vivant sous cette forme.
▬ Bien évidemment, un Hybride-Dragon peut utiliser sa magie qui lui est dédiée, et sa force de frappe égale celle d'un Archimage de niveau [5]. (la magie de l'hybride est bridée car contenue par le corps humain)
▬ Pour terminer sur une note plus caucasse, les vêtements de l'humain se déchirent lors de la transformation. Donc, techniquement... il est nu lorsqu'il redevient humain.

PRESENTATION DES DIX DRAGONS PRIMORDIAUX
Pour savoir quels dragons sont encore disponibles, merci de consulter ce listing.


RAGNOR, l'ardent

LE DRAGON DU FEU, AU CARACTÈRE VIRULENT, FIER, FLAMBOYANT ET POMPEUX.

CHIONÉ, le glacial

LE DRAGON DE LA GLACE, AU CARACTÈRE CALME, INSENSIBLE ET SENSÉ.

ARCADEUS, le venteux

LE DRAGON DE L'AIR, AU CARACTÈRE DISCRET, MYSTÉRIEUX ET AMICAL.

DRARYNN, le foudroyant

LE DRAGON DE LA FOUDRE, AU CARACTÈRE ENFIEVRÉ, ARROGANT ET IMPATIENT.

ATOM, le lumineux

LE DRAGON DE LA LUMIERE, AU CARACTÈRE RAYONNANT, GLORIEUX ET BIENVEILLANT.

RUMIL, le ténébreux

LE DRAGON DES TENEBRES, AU CARACTÈRE TRISTE, TRAGIQUE ET AUTODESTRUCTEUR.

TELCHAR, l'aqueux

LE DRAGON DE L'EAU, AU CARACTÈRE FONCEUR, BRUYANT ET IDIOT.

VORDRAK, le résistant

LE DRAGON DE LA TERRE, AU CARACTÈRE PROTECTEUR, PATIENT ET OBSERVATEUR.

TYR, la sagesse

LE DRAGON DE LA SAGESSE, AU CARACTÈRE PRUDENT, JUDICIEUX ET SÉDUCTEUR.

Kali, le génie

LE DRAGON DE L'INTELLIGENCE, AU CARACTÈRE PERFIDE, MALICIEUX ET NUISIBLE.

02 Astromanciens
L'origine du chaos
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L'ORIGINE
Les astromanciens sont des entités, des déités, à l'instar des Dragons. Ils sont méconnus des Sarthiens, dont ces derniers ne savent pas qu'en cotoyant les astromanciens, leur raison dépassera l'entendement.
A l'inverse des Dragons qui ne sont pas liés à l'univers, mais au plan astral, les Astromanciens n'ont de nom que ce que toute forme vivante leur donne. Ils ne s'appellent pas. Ce sont des concepts abstraits, qui possèdent le pouvoir de création et de destruction sur le cosmos.

Pour les nommer, ces entités se sont attribuées des noms propres, ceux-ci liés à leur monde.
Ainsi, un astromancien quel qu'il soit n'a pas de sexe ni de genre, ni de conception ou d'éducation humaine. Ils ne sont là que pour brûler, consumer, exploser, détruire et mourir, créer, brûler, consumer, exploser, détruire, et mourir, et ainsi de suite...

Si aujourd'hui 10 entités des astres ont daigné se mêler au commun des mortels, c'est pour la simple raison que le temps dans l'univers est distendu, relatif, ennuyeux. Des sensations typiquement humaines qui ne devraient être ressenties par les astres, que seulement si une autre Entité les lie à la conception humaine.
En somme, un des dix dragons primordiaux aurait réussi à ouvrir les portes de la curiosité sur ces entités. Et certaines d'entre elles ont été tenté par la découverte du monde que recèle la planète Sarthe.

Un Astromancien a la capacité de posséder une enveloppe corporelle, à l'instar des Dix. Toutefois, une différence subsiste entre les deux "espèces". Si les Dragons épargnent l'âme de son hôte, l'Astromancien la consumme d'un coup d'un seul.
Ainsi, l'être humain qui se fait choisir par un Astromancien, se meurt, et devient quelqu'un d'autre : un être perdu, puissant et à la fois ignare de ce nouveau monde, à la recherche d'une seule chose. ...
L'émotion.
Ces configurations de réponses chimiques et neurales qui semblent donner un sens à une vie, ne peuvent que les attirer, et les entraîner dans un dédale d'aventures hasardeuses.

LEUR FONCTIONNEMENT
Les Dragons comme les Astromanciens peuvent donc posséder un corps. Mais tous les corps ne peuvent accepter une entité.
▬ Près de 95% des humains meurent d'une crise cardiaque lorsqu'un Dragon tente de les posséder, ou dans une implosion de sang lorsqu'un astromancien tente de les posséder.
▬ Seuls 5% peuvent les supporters : on les appelle les "vaisseaux".


▬ Les dragons ne tuent pas l'âme de leur hôte, et communiquent avec elle.
▬ Les astromanciens les détruisent, qu'ils le veuillent ou non.


▬ L'astromancien peut quitter son enveloppe charnelle qu'au bout de 2 ans de vie minimum. C'est à dire un grain de poussière à leurs yeux, dans l'échelle du temps.
▬ L'astromancien a besoin de manger, dormir, de simplement répondre à la fonction première d'aider l'organisme à se maintenir en vie.
▬ L'astromancien a une Arcane qui lui est spécifique. Une Arcane est un pouvoir, lié à une arcane.
▬ L'astromancien est bridé, et ne peut utiliser qu'1% de sa capacité d'Arcane.
▬ L'astromancien est un fragment d'âme. Et l'âme est plus forte que le corps, si bien qu'elle peut sans problème supporter plus de poids. Cela lui donne l'avantage d'être plus fort, plus robuste, et surtout très rapide.
Quand un homme est considéré comme fort, rapide ou robuste pour l'être humain, un astromancien l'est 5x plus. En somme, ils sont aussi forts qu'un Dragon primordial peut l'être.

LES ARCANES
Chaque Astromancien a son arcane. Ce sont des magies qui ne sont maitrisées que par eux. Même le plus puissant des Dragons ne saurait en maitriser un millième, car il s'agit d'une magie qui leur est totalement inconnue.

Pour savoir quelles arcanes sont encore disponibles, merci de consulter ce listing.

Voici les 10 arcanes :

Il s'agit de la capacité à faire dire la vérité, et rien que la vérité à sa cible, ses cibles. Cette arcane annihile le mensonge. Il est donc impossible de tromper ou même de contourner et d'omettre la vérité et tout ce qui en est annexe.

Cette ARCANE peut être utilisée de manière offensive, comme défensive. Toutefois, au vu de l'énergie demandée, elle ne peut être utilisée que 3 fois par jour.
Il s'agit de multiplier par 3 les capacités de sa cible. Le soleil triple l'énergie d'une magie, quelle qu'elle soit. C'est aussi le cas d'une magie que l'astromancien peut posséder, si par exemple il s'alliait avec l'Artisan.

Cette ARCANE peut être utilisée de manière offensive, comme défensive. Toutefois, au vu de l'énergie demandée, elle ne peut être utilisée que 2 fois par jour.

Il s'agit du pouvoir de prédiction. Le génie du temps peut prévoir les prochaines secondes, voir dans l'avenir. Ainsi il anticipe toute forme d'action, tout propos, et surprend sa ou ses cibles.

Cette ARCANE peut être utilisée de manière offensive, comme défensive. Toutefois, au vu de l'énergie demandée, elle ne peut être utilisée que 3 fois par jour.
Il s'agit de l'art de manipuler une ou plusieurs cibles par les mots. L'Arcane ne réagit que lorsque les mots sont maniés dans le chant ou la poésie. Plus un poème comporte de caractéristiques (alexandrin, sonnet, balalade, etc), plus la manipulation sera puissante. Et l'arcane peut utiliser sa cible à ses propres fins.

Cette ARCANE peut être utilisée de manière offensive, comme défensive. Toutefois, au vu de l'énergie demandée, elle ne peut être utilisée que 1 fois par jour

Il s'agit de la faculté de créer des objets aux propriétés magiques. Il peut donc créer des armes à la propriété magique (arme élémentaire ; arme invocatrice de monstres ; arme susceptible de détruire un astromancien lui-même) ou autres (chaussures d'hermès ; armure incassable ; collier voyeur ; anneau qui rend invisible).Le tout est qu'il n'est pas prêteur, ni même partageur. Et il n'a aucune raison de répondre aux besoin du demandeur, sauf s'il y trouve un intérêt derrière.

Cette ARCANE peut être utilisée de manière offensive, comme défensive. Toutefois, au vu de l'énergie demandée, elle ne peut être utilisée que 1 fois par semaine
Il s'agit de créer du désir en l'humain. Peu importe son genre, peu importe sa sexualité, il ou elle sera affecté par le désir, l'attraction. Cette arcane influence grandement le comportement des autres pour les rendre à leur état sauvage et primitif. L'attraction est ressenti soit pour l'hôte, soit entre deux cibles. Si l'Arcane est poussée à son apogée, la cible est obsédée par le désir de trouver l'orgasme.

Cette ARCANE peut être utilisée de manière offensive, comme défensive. Toutefois, au vu de l'énergie demandée, elle ne peut être utilisée que 2 fois par jour.

Il s'agit d'attirer et de développer des relations, avec ou sans l'hôte. L'amoureux fait exprimer la capacité de faire les choix du coeur. D'être aiamé, entouré, de ressentir la passion, dévorante. Jusqu'à ce que les sentiments deviennent douloureux, tant et si bien que cela devient une torture à tous les niveaux. Il insuffle aussi la difficulté de faire un choix, de rester bloqué.

Au vu de l'énergie demandée, elle ne peut être utilisée que 3 fois par jour.
Il s'agit de la nécromancie, la capacité de lever les morts, et de les fidéliser. Ainsi les morts sont déjà morts, et donc par extension, difficiles à détruire. Il n'y a pas de véritables limites au nombre de cadavres. Il peut aussi commander aux fantômes.

Cette ARCANE peut être utilisée de manière offensive, comme défensive. Toutefois, au vu de l'énergie demandée, elle ne peut être utilisée que 1 fois par jour. Aussi, plus il a de morts, moins ils peuvent demeurer auprès de lui. 1 Cadavre peut durer 1 an, un 2em cadavre divise par 2 la durée, un 3em divise par 2 la durée et ainsi de suite.

Il s'agit d'une maladie mentale qui touche tout être humain lorsque l'arcane est activée. Celle-ci décuple l'obsession et le défaut principal de sa ou de ses cibles.

Cette ARCANE peut être utilisée de manière offensive, comme défensive, et touche toute personne dans un périmètre de 30 m. Toutefois, au vu de l'énergie demandée, elle ne peut être utilisée que 2 fois par jour.
Il s'agit du pouvoir de projeter un jet de lumière invoqué depuis la lune. Ce jet est une barrière de 30 m qui set de protection. Si quelqu'un veut passer la barrière, il est atomisé. La chaleur de ce jet est telle qu'elle augmente de 10 degrés la température ambiante.

Cette ARCANE peut être utilisée de manière offensive, comme défensive. Toutefois, au vu de l'énergie demandée, elle ne peut être utilisée que 2 fois par jour.

04 Rangs et Fonctions
Ton ego sur une echelle de 1 à 10
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Ici la liste des Rangs et des Fonctions sur le forum. Vous êtes ainsi libre de choisir le rang ou la fonction désirée ; attention néanmoins à en respecter la cohérence.
Pour rappel, les compte(sse)s et duc(hesse)s sont légèrement développés dans la description de leur duché/compté (catégorie).

La liste est non exhaustive, vous êtes libre d'ajouter un rang ou une fonction si cela est logique avec le lore.
Pour les rôles spécifiques, pour savoir lesquels sont encore disponibles, merci de consulter ce listing (archimages, dragons, astromanciens) et celui-ci (famille royale, autres : si personne de listé ne possède le rôle, c'est qu'il est libre). Nous vous conseillons de réserver votre rôle dans ce topic afin de ne pas avoir de mauvaise surprise (premier arrivé, premier servi).

LES NOBLES
▬ La Famille Royale (voir les familles)
▬ Régent d'un royaume (voir les familles)

▬ Duchesse d'Isis (Kand'har) et son partenaire.
▬ Duc d'Hyades (Kand'har) et sa partenaire.
▬ Comte d'Iskandar (Kand'har) et sa partenaire.


▬ Duc d'Horvath (Regalia) et sa partenaire.
▬ Comte Von Vallenstein (Regalia)
▬ Duc d'Offenberg (Regalia) et sa partenaire.


▬ Comtesse de Wispirit (Nagarath)
▬ Duc de Thoth-gau (Nagarath) et sa partenaire.
▬ Comte de Saronwalt (Nagarath) et "sa" partenaire.


▬ Comte de Hongshan (Srinaï) et sa partenaire.
▬ Duchesse de Khmaoch (Srinaï)
▬ Duc de Yingsu (Srinaï) et sa partenaire.


▬ Marquis, Marquise
Noble qui prend rang après le duc et avant le comte.
▬ Général d'un royaume
Chef militaire du royaume.
▬ Astrologue d'un royaume
scientifique émérite et écouté pour ses divers talents : il guide la royauté dans leurs choix selon le positionnement des planètes ; définit tout type de sort, et comment les déjouer ; possède un pouvoir mystique (au choix) ; peut lire des élements de l'avenir grâce à la lecture astrale
▬ Protector d'un royaume
archimage de haut niveau qui devient le/la mage protecteur(ice) officiel(le) et réputé(e) de la capitale son royaume.
▬ Chevalier
Stratège d'un royaume
▬ Garde royal
▬ Bailli, Juge, etc...
Officier qui rend la justice au nom du roi ou d'un seigneur et centralise les recettes

LE TIERS ETAT

▬ Archimage (élementaire ou/et dérivée)
▬ Curé, oratores ou homme d'Eglise
▬ Héros de guerre
▬ Commandeur du Dragon Saint
▬ Inquisiteur
description dans l'ordre du dragon-saint
▬ Traqueur de dragon
▬ Mage (élementaire ou dérivée)
▬ Apprenti mage (élementaire ou dérivée)
▬ Mercenaire
▬ Ecuyer
▬ Soldat
▬ Assassin (de l'ordre)
▬ Personnel royal (domestique, sage-femme, chaperon.ne, etc)
▬ Mire ou Médecins
▬ Apothicaire
prépare et vend des remèdes, entre autres
▬ Tenancier, Tavernier
▬ Tisserand, Tailleur
▬ Troubadour
▬ Forgeron
▬ Courtisane, Courtisan
▬ Boucher, Boulanger
▬ Paysan
▬ Voleur
▬ Vilain, Serf
▬ Esclave
▬ Vagabond


ROLE SPECIFIQUE

▬ Astromancien
• L'arcane de la Lune
• L'arcane de l'astrologue
• L'arcane sans Nom
• L'arcane de l'amoureux
• L'arcane de l'appolon
• l'arcane de l'Artisan
• L'arcane de la Poésie
• L'arcane de la Justice
• L'arcane du Soleil
• L'arcane du génie du temps

▬ Hybride Dragon
• Ragnor, l'Ardent
• Chioné, le Glacial
• Arcadeus, le Venteux
• Drarynn, le Foudroyant
• Atom, Le Lumineux
• Rumil, le Ténébreux
• Telchar, l'Assaillant
• Vordrak, le Résistant
• Tyr, la Sagesse
• Kali, le Génie

▬ Grand maître du Dragon-Saint
▬ Grand Inquisiteur
▬ L'Ascendant Mage
▬ Le Représentant Archimage de son élement
▬ Recteur Assassin
▬ La Momie (Kand'har)
▬ L'Inugami (Srinaï)
▬ La Gargouille (Regalia)
▬ Le Cavalier sans tête (Nagarath)
▬ Les Protector
▬ Les Astrologues

05 Familles Royales
Les liens sacrés
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LES FAMILLES

ARGYRE (Kand'har)

Plus grande est la couronne à porter,
Plus fort sera celui qui la portera,
Et plus terrible pourra être sa chute.

Les Argyres sont la famille de Kand'har ayant le plus de pouvoir et de puissance parmi les autres familles. Ils sont respectés et vénérés. De leur sang, la plèbe y voit la source des demi-dieux, et de leurs mots, les oreilles s’ouvrent attentives. Les Argyre débordent de fierté et d’un charisme presque écrasant. Une armée nombreuse et bien équipée renforce leur emprise sur leur royaume. Le passé pourtant houleux n’a que peu d’importance quand les mots permettent de faire oublier cette terrible page de l’histoire : les Argyres s’inscrivent définitivement comme ceux qui se tournent vers l’avenir sans se soucier des marques anciennes. Ils sont respectés et peut-être même redoutés de leurs paires, mais surtout de leur sujet..

Les Membres jouables ▬ Branche Principale

Roi (PNJ) (40 ans min, amené à mourir)
Reine (38 ans min, amené à devenir reine mère)
Le Prince (Dauphin - 20 ans minimum, doit épouser la princesse de Régalia)
- Deuxieme Prince (Ismaël, assassiné)
Troisième Prince (traite en secret avec le chef d'orchestre de l'Opera de Nagarath, et cela pour les beaux yeux de leur(s) drogue(s))
Unique Princesse

Les Membres jouables ▬ Branche secondaire

Frère du Roi, Père
Duchesse, Mère
Première Fille
Deuxième Fille
Unique Fils

La branche principale est très sélective sur les prétendants et prétendantes de leurs enfants. La branche secondaire attise la méfiance, et ils ont bien moins d'importance que la principale.


VON WEISS (Regalia)
Soit bon avec ton prochain,
De plume sera faite ta couronne,
Pour te permettre de survoler les pires dangers.


Les Weiss sont bons, purs et aimés. La famille est adorée de son peuple de par son aspect prévenant et uni. Leur domaine est synonyme d’un havre de paix où la délinquance et le meurtre sont souvent maitrisés : il faut être bon avec son prochain, il faut apprendre à ceux qui ne savent pas et être patient.
Patience est mère de vertu, mais elle a ses limites. Les Weiss savent faire respecter l’ordre, des délits répétés d’un même sujet mènent souvent à une punition impitoyable et insensible. « Pardonne-lui d’être si ignorant » pourra-t-on lire dans leur regard, au même où frappe l’épée.
Patience est mère de vertu, mais elle a ses limites. Les Weiss savent faire respecter l’ordre, des délits répétés d’un même sujet mènent souvent à une punition impitoyable et insensible. « Pardonne-lui d’être si ignorant » pourra-t-on lire dans leur regard. Ils sont pour la paix et l’unité dans le royaume et cherchent toujours à minimiser les dégâts dans chacun de leur choix ou prise de décision.

Les Membres jouables ▬ Branche Principale
Roi (43 ans min - a trempé dans affaire louche et amené à mourir)
Reine (40 ans min - amené à mourir)
La Princesse
Le Prince Cadet
Le Prince Benjamin
- Jumeaux Princesse et Prince (morts)

Les Membres jouables ▬ Branche secondaire
Soeur du Roi , Comtesse
Mari, Comte
Unique Fils

La branche principale et la branche secondaires sont fortement liées et travaillent ensemble. Il est d'ailleurs réputé que la Comtesse et sœur du Roi connaît des privilèges autrement plus conséquents que ses homologues.


LOCKHEART (Nagarath)
L’ambition fait la grandeur de l’HommeQu’importe les chemins qu’elle te fait emprunter Jusqu’à ce que tu te consumes dans ta propre flamme.

Difficile de cerner cette famille, elle demeure celle la plus controversée du Royaume. Leur réputation les précède : la liberté est omniprésente et une soif d’ambition mue ses membres au travers d’un jeu d’amour et de haine. Ils peuvent autant s’aimer et se soutenir que se trahir et s’entre-tuer.
À cause de cet aspect imprévisible, il est difficile de savoir s’ils sont appréciables ou détestables. Une chose est sûre, les Lockheart sont craints et en particulier par leur peuple. Ce qui oblige ce dernier à rester fidèle, c’est le niveau de protection : leur force magique est très impactant. Alors, complots et intrigues sont au cœur de la famille : si vous êtes un Lockheart, vous êtes avant tout un soldat au service de votre propre ambition.

Les Membres jouables ▬ Branche Principale
Le Régent (veut garder le pouvoir, évincer les héritiers, et les faire tomber)
Le jeune Roi (Dauphin - retenu a Kand’har)
La Première Princesse
La Deuxième Princesse

Les Membres jouables ▬ Branche Secondaire
Sœur du Roi malade
L'unique Fils
La première fille
La deuxième fille
La troisième fille

La branche principale est réformatrice, ne recherche que la nouveauté et la puissance. Elle se fait aider de la branche secondaire qui aurait tendance à se salir les mains pour servir les idéaux des Lockheart, quand elle ne cherche pas à prendre la place de la branche principale.


KASEN (Srinaï)
(poétique, necromancien, beau, calme, habile, artiste, pragmatique, bonne défense, mystérieux, travailleur, sage)

Les origines forgent le caractère,
N’oublie jamais que ta couronne,
A orné beaucoup d’autre têtes.


La famille des Kasen est une famille aimée pour sa sagesse, mais aussi connue pour son mystère, son calme et sa froideur. Ils alimentent leur peuple de belle parole : car quoiqu’il arrive tout ira bien. Ils ne perdent pas leur temps en explication. C’est aussi une famille qui accorde beaucoup d’importance au passé. D’énormes archives ornent leur mur et à chaque discours un mot est tourné vers le passé. Au travers d’une histoire répétée encore et encore, le peuple accepte et respecte la famille Kasen. Elle laisse une grande liberté d’expression à ses sujets, chacun peut s’exprimer à son bon vouloir. Beaucoup seront entendus, mais peu seront écouté, car, après tout, il est impossible d'entendre une nation entière n'est ce pas ?

Pour garder une cohérence dans sa politique, le pouvoir instaure une grande place à l’art et la volonté de savoir se défendre. Ainsi l’armée formée par les Kasen pourrait faire face à tout les épreuves de la guerre. Il est d’une extrême complexité de pénétrer dans le palais sans y être invité.
Précision supplémentaire : Le fils de feu le roi gouverne le royaume sous l’œil avisé de l’impératrice, sa mère qui possède d’une grande influence dans le royaume.

Les Membres jouables ▬ Branche Principale
Impératrice (reine mère) (34 ans min)
L'empereur (fils)
Deuxième Prince
L'Oncle (30 ans min) (veut le pouvoir)


LES ASHFANG

(pieux, orgueilleux, fidèle, revanchard, vertueux, téméraire, patient, manipulateur)

Maintenant que la cendre est froide
Nous ouvrons le livre.
A notre tour d’écrire l’histoire.

Les Ashfang furent une grande famille Régalienne jusqu’à il y a dix ans. C’est une famille qui a toujours été proche des dragons et qui a été profondément choquée de voir ces derniers être reconnus comme des monstres et des menaces pour Régalia et le monde. N’ont-ils pas, après tout, fait les grandes heures du royaume ? La famille s’est alors rebellée contre le Roi. Une rébellion qui a été vite réprimée. Des titres ont été retirés, des terres saisies et palais rasés. Mais les Ashfang ont fait le dos rond et ils préparent la suite.

Ils se sont repliés dans la demeure ancestrale de leur famille dans les plus hautes montagnes du royaume. On les dit descendants des rois des montagnes, qui fondèrent Régalia. Ils fédèrent autour d’eux toute la rébellion et la fidélité aux dragons qui restent encore dans le royaume. Ainsi, si publiquement ils peuvent sembler seuls et brisés, dans les dessous de table de la politique, les choses sont tout autres.

C’est une famille fidèle à ses principes, dure, parfois à l’excès, les uns envers les autres. Tous les sacrifices ou presque sont bons pour arriver à leur grands buts : replacer les dragons à leurs places légitimes. L’amour a déserté les liens de cette famille, jadis proche et soudée. L’adversité ne fait pas que des heureux…

Les membres jouables :
Le chef de famille (minimum 40 ans, a perdu un membre)
Sa femme (minimum 40 ans)
Le fils aîné
La fille aînée (retenu à Régalia)
Leur fils cadet

06 Intrigues politiques
Construisons le monde sur les amas de morts
Guidebook
tout le savoir

Ce qu'on appelle les intrigues politiques sont les motivations officielles et officieuses des quatre royaumes, tous dirigés par des personnes pétries d'ambitions. L'ambition de gouverner, de conquérir, de s'enrichir, mais aussi l'ambition de guerroyer, ou de survivre.

Actuellement, le Royaume de Nagarath et le Royaume de Kand'har sont en guerre froide. Même s'ils sortent d'une violente guerre, il n'en demeure pas moins que les deux nations se méfient l'une de l'autre. Nagarath est aux yeux de Kand'har un véritable danger pour le continent Lasteria, et donc par extension, pour tous les autres royaumes.

Voici les intrigues actuelles de chacun, sur lesquelles vous pouvez composer :

LE ROYAUME DE KAND'HAR

- Le Royaume est en guerre froide avec Nagarath. La tension à la frontière est à son comble.
- Il semble détenir le Prince dauphin de Nagarath en otage, après une visite diplomatique du Prince. La raison est confuse, personne ne sait pourquoi à l'exception de la famille royale Kand'hari.
- Regalia leur propose une alliance, par mariage arrangé, pour servir leurs intérêts et apaiser les tensions dans Lasteria. Avec deux grandes puissances à leur chevet, Nagarath n'a plus qu'à bien se tenir.
- Il apprend que Nagarath s'est allié à Srinai. Surpris, mais point décontenancé.
- Il existera une tentative de spermicide (boisson contraceptive) sur le Prince de Kand'Har et la Princesse dauphine de Regalia pour empêcher toute forme de descendance. - Un membre de la famille royale de Kandar traite en secret avec le chef d'orchestre de l'Opera de Nagarath, et cela pour les beaux yeux de leur(s) drogue(s).


LE ROYAUME DE NAGARATH

- Le Royaume est en guerre froide avec Kand'har.
- Le régent cherche un moyen d'arranger la situation entre eux, soit par un traité diplomatique ; soit en assassinant le Roi et la Reine de Kand'har.
- Il envoie son chevalier le plus émérite récuperer le Prince de Nagarath (mais sous couverture, en vérité, il doit assassiner le prince, commanditaire = le regent)
- le régent envoie assassin, mercenaire, autres tuer en soum-soum les cousins et compagnie de la famille royale pour rester à la tête de l'empire


LE ROYAUME DE SRINAI

- Leur astrologue a semble-t-il predit que Nagarath s'en sortirait vainqueur. De fait, Srinai songe à proposer une alliance avec Nagarath.
- Srinai envoie un mercenaire enlever la princesse Dauphine de Regalia
- L'un des Duc(hesse)/Comte(sse) semble être plus riche et plus influent que les jeunes empereurs eux-même. Cela pose un problème pour tous.
- La première Princesse, Dauphine à l'origine, a été bannie du Royaume il y a de cela deux ans. On dit que cette dernière aurait aidé les Kand'haris à l'époque, et que cela l'aurait desservie.
- L'idée d'un mariage arrangé avec Nagarath pour sceller l'alliance les intéresse, autant qu'un pacte de non-agression sur les prochaines décennies... affaire à suivre.


LE ROYAUME DE REGALIA

- Leur astrologue predit une nouvelle guerre à venir.
- Au fait de cette guerre froide, et opposant héréditaire des Nagarith, Regalia veut s'unir avec Kand'har, autant par conviction que par stratégie.
- Leur fille, la princesse dauphine ayant été enlevée suite à son arrivée à Kand'har, envoie mercenaire et chevalier la récupérer. Prime sur la tête du mercenaire et du commanditaire responsable du kidnapping.
- Deux des plus jeunes enfants Royaux sont assassinés par un inconnu. Regalia met ça sur le dos de Srinai, mais n'ont aucune preuve. Affaire à suivre... (spoiler, ce n'est pas Srinaï).